ClassDojo 的崛起與學校紀律管理的數據化 在數位化時代,ClassDojo 已成為全球學校廣泛採用的學生行為管理與紀律監控工具。這款教育技術應用程式通過將學生的行為數據化,賦予教師更多即時監控與反饋的能力,從而影響學校的紀律管理模式。 本文將探討 ClassDojo 如何透過數據化行為管理改變學校紀律的執行方式,並批判性地審視這種數據化機制對學生、教師和家長的影響。 ClassDojo 如何影響學生行為?行為數據化的機制 ClassDojo 的核心功能之一是行為數據化,這意味著學生的日常行為將轉化為可視化的數據點,以供教師評估和家長監控。其主要特點包括: ✔ 行為點數制度(Dojo Points):教師可以給予學生正面或負面的行為評價,並透過點數系統來強化或抑制特定行為。✔ 即時反饋與監控:學生的行為表現會被即時記錄,並且家長可以透過應用程式獲得孩子的即時行為更新。✔ 行為視覺化數據報告:學生的紀律數據被存儲,形成行為記錄,可影響學生未來的學習評價。 然而,這種做法也引發了教育學者的批評與爭議。 行為監控與表現主義文化的爭議 1️⃣ 行為監控與隱私問題 2️⃣ 學生行為簡化與數據化評價 3️⃣ ClassDojo 是否培養「服從文化」? ClassDojo 如何影響教師、家長與學校? 📌 對教師的影響✔ 提供即時行為數據,幫助教師更有效管理課堂。❌ 可能讓教師過度依賴數據,而忽略學生的個別需求與背景。 📌 對家長的影響✔ 提高家長對孩子在學校行為的透明度。❌ 可能導致家長過度關注行為數據,而非理解孩子的學習過程。 📌 對學校管理的影響✔ 使學校的紀律管理更具結構化與標準化。❌ 學校可能依賴數據來決定學生的行為評價,而非進行個別化的輔導。 ClassDojo 的遊戲化設計與行為強化機制 ClassDojo 的設計融合了遊戲化元素,這些設計策略使行為控制更具吸引力,但同時也帶來新的挑戰。 1️⃣ 音效與行為回饋 2️⃣ 視覺化數據回饋 3️⃣ 促進家校聯繫 ClassDojo 的批評與改進建議 雖然 ClassDojo 在教育場域帶來了一些便利,但仍然存在重要的批評點,以下是建議的改進方向: ✅ […]
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數據化教室:ClassDojo 如何影響學校紀律管理與學生行為
ClassDojo 與學生行為:積分系統的影響與反思
本篇論文探討了教師使用 ClassDojo 這一行為管理軟件應用程式的經驗。ClassDojo 是一個全球性的應用,允許教師、家長和學生通過一個遊戲化的積分系統來追蹤進度並即時分享反饋。此研究采用後現象學方法,分析了 K-12 教師在課堂上整合 ClassDojo 技術的經驗和挑戰,以及他們遇到的道德問題。研究揭示的主題包括基於積分的激勵和學生身份認同、數據追蹤與持久性、課堂監控文化、協作與即時反饋,以及 ClassDojo 如何重新塑造教學與學習生態系統。 這項研究指出,雖然教師使用 ClassDojo 來促進學生參與和積極行為,但這也引發了有關數據使用、監控文化和基於行為的教學法的倫理問題。研究結果強調了基於積分的激勵對學生身份的影響,數據追蹤的長期性,以及課堂監控文化如何影響教師與學生的互動。 總的來說,此研究提供了深入了解 K-12 教師使用 ClassDojo 的多樣化經驗,並探討了在教育技術整合中涉及的倫理考量。此研究不僅增進了對於教育技術影響的理解,也為教育工作者提供了實際的見解和建議,幫助他們更有效地利用這些工具。 ClassDojo ClassDojo 是一款廣受歡迎的行為管理軟件應用程式,主要用於學校教育環境中,尤其是在K-6(幼兒園至六年級)教育階段。這個應用程式允許教師、家長和學生通過一個遊戲化的積分系統來追蹤學生的行為表現和學習進度,並能夠即時分享反饋和通訊。 主要功能和特點: 倫理與隱私問題: 雖然 ClassDojo 在教育界廣受歡迎,但它也引發了一些關於數據隱私和學生監控的倫理問題。一些批評指出,這種持續的行為追蹤可能對學生的心理健康造成壓力,並可能影響教師與學生的自然互動。 總體而言,ClassDojo 通過其互動性和遊戲化的設計,助力教師管理課堂行為和提升學生的學習動機,同時也需要在使用過程中注意平衡技術介入和個人隱私的問題。 ClassDojo 的音效可能產生的影響 ClassDojo 音效的議題。特別是音效如何作為一種行為激勵的反饋機制。例如,當老師在 ClassDojo 上為學生加分時,會播放一個愉快的「叮噹」聲,而扣分時則會播放一個低沉的掉分聲。這種聲音設計不僅增強了積分系統的即時反饋效果,也可能對學生的行為產生條件反射式的影響,即學生可能會基於聲音的正負面反饋來調整自己的行為。 論文中對這種聲音反饋的應用表達了一定的擔憂,認為它可能過度強調了監控和行為控制,並可能導致一種表現主義的學習環境,其中學生的行為更多是為了獲得正面的聲音反饋而非出於內在的學習動機。這樣的系統設計可能對學生的自主性和自我調節能力造成影響。 研究方法 這項研究使用了後現象學的方法來分析 K-12 教師在課堂上整合 ClassDojo 技術的經驗。後現象學是一種探討人類如何通過技術體驗世界的哲學方法,特別強調技術如何塑造我們的感知和行動。 研究設計和方法: 研究問題: 研究圍繞以下幾個核心問題展開: 總之,這項研究透過質性方法深入探討了教師如何在實際教學中應用 ClassDojo,並分析了這種技術使用的後現象學意義和倫理問題。 Yuen, C. L. (2021). Exploring teachers’ experiences of using […]
探索小學生的數字直覺:在線遊戲化計算估算評估的創新應用
這個研究開發了一種線上遊戲化的評估系統,目的是探索台灣三、四年級學生在加減法計算估算上的表現。評估系統能夠自動記錄和分類學生的計算估算策略,並利用高階DINA模型(Higher-Order DINA model)作為測量模型,以提供更多個別學習狀態的信息。 研究共有729名學生參與,分別來自兩所小學的349名三年級生和380名四年級生。結果顯示,成功解題的學生傾向於擁有良好的直覺數字感,或依賴題目內容來採取有效的計算估算策略。四年級學生在加減法計算估算能力上顯著優於三年級學生。不同能力水平的學生使用了不同的計算估算策略,並掌握了不同的計算估算技能。 研究還探討了成功解題者和未成功解題者在使用計算估算策略上的差異,以及三、四年級學生在加減法計算估算表現上的差異。此外,通過認知診斷模型的應用,研究提供了對學生學習強項和弱點的詳細診斷信息,有助於教師更有效地進行教學和評估。 線上遊戲化的評估系統 這個線上遊戲化的評估系統名為「Apple Shooter」,主要目的是評估學生在加減法計算估算的能力。該系統利用遊戲化的方式來吸引學生參與,同時自動記錄和分析學生在解題過程中使用的策略和數字感。學生需要通過設定數字來“射擊”目標(蘋果),以此來完成加法或減法的計算估算任務。 在遊戲中,學生的操作包括調整數字來達到預估的結果,並通過按鈕進行射擊。過程中,系統會提供不含最終結果的算術表達式作為反饋,幫助學生理解他們的估算與目標數字之間的關係,並根據反饋調整策略。這種互動方式旨在提升學生的數字感和計算估算技巧,並通過遊戲的形式使學習過程更加有趣和吸引人。 學生的解題策略 學生通過「Apple Shooter」這個線上遊戲化評估系統進行計算估算時,會根據系統提供的回饋來調整他們的解題策略。具體過程如下: 總之,學生通過對回饋訊息的理解和應用,不斷調整和改善他們的計算估算策略,從而在遊戲中實現更好的表現並在學習過程中獲得成長。 研究方法 這項研究透過以下步驟進行: 總之,這項研究通過線上遊戲化評估工具和高階認知診斷模型來探討學生的計算估算能力和策略,旨在提供更深入的教育心理學見解並促進教育實踐的改進。 教學啟示 這項研究提供了幾個教學方面的啟示: 總之,這項研究強調了數字感教育的重要性,展示了遊戲化學習工具的潛力,並支持了針對個別學生需求的個性化教學策略,從而為提升學生計算估算能力和數學學習效果提供了實用的指導。 Shih, S.-C., Kuo, B.-C., & Lee, S.-J. (2018). An online game-based computational estimation assessment combining cognitive diagnostic model and strategy analysis. Educational Psychology. https://doi.org/10.1080/01443410.2018.1501468
如何提高低成就大學生的學業表現:自我效能的角色
本研究的背景集中在探討大學生的學業低成就問題,特別是關注學業低成就者的自我效能來源。學業低成就被定義為學生的實際學業表現低於其預期或潛能的情況。這種現象在教育領域被視為一個重要問題,因為它可能導致個人和社會的潛在貢獻流失,並增加學生面臨社會和心理問題的風險,如藥物濫用、抑鬱等。 研究聚焦於大學學生在學習框架課程中的自我效能感,特別是那些被識別為學業低成就的學生。自我效能是指個體對自己完成特定任務的能力的信念,這對於學業表現和學生的整體學習經歷具有重要影響。研究採用混合方法,包括定量調查和質性分析,以深入瞭解影響學業低成就學生自我效能感的各種因素。 研究的目的是揭示學業低成就學生自我效能感的來源,並比較低成就與高成就學生在自我效能感及其來源方面的差異。透過這種方式,研究旨在提供改善教育策略和支持學業低成就學生的洞見。 研究方法 這項研究透過混合方法進行,結合定量和質性研究方法來探討大學生的自我效能感及其來源。具體研究步驟如下: 透過結合學生的主觀經驗(日記條目)和客觀測量(自我報告調查),這項研究試圖深入瞭解低成就學生的自我效能感及其形成的背景因素。這種混合方法的研究設計有助於全面了解影響學業低成就學生自我效能感的多重因素。 研究發現 研究發現強調了精通經驗對於低成就學生建立自我效能感的重要性。主要發現包括: 綜上所述,研究表明,為了幫助低成就學生提高自我效能感和學業表現,重要的是要提供增強精通經驗的機會,並通過有效的口頭勸說來支持他們。此外,幫助學生發展自我調節學習技能也是提高他們學業成就的關鍵。 Note: 精通經驗(Mastery experiences)指的是個人通過直接完成任務或活動而獲得的成功經歷,這種經驗是建立自我效能感的最重要來源。當人們成功地完成某項任務時,他們會對自己的能力感到更有信心。對於低成就學生來說,缺乏精通經驗可能會導致他們對自己的學習能力缺乏信心。 口頭勸說(Verbal persuasions)是指他人(如老師、同伴或家長)給予的積極反饋或鼓勵,這可以增強或減弱個體的自我效能感。這些勸說通常通過言語表達,如鼓勵、稱讚或批評。口頭勸說對於提升或維持個體的自信和動力有顯著影響,特別是當個體對自己的能力有疑問時。在研究中發現,低成就學生在接受口頭勸說方面比高成就學生少,這可能影響他們對自己學業能力的看法和信心(Fong & Krause, 2014)。 Fong, C. J., & Krause, J. M. (2014). Lost confidence and potential: a mixed methods study of underachieving college students’ sources of self-efficacy. Social Psychology of Education, 17(1), 181-202. DOI: 10.1007/s11218-013-9239-1
解碼謊言:自傳式隱性聯想測試(autobiographical Implicit Association Test)揭示真相
本文旨在探討日常生活中如何偵測欺騙以及其背後的原因。研究主要應用了自傳式隱性聯想測試(autobiographical Implicit Association Test, aIAT),透過測量個體對於句子分類的反應時間,來評估兩個相對立的自傳式事件中哪一個是真實的。研究探討了「白色謊言」及其產生的原因,白色謊言被定義為社會性的謊言,在商業、法醫背景和日常生活中非常普遍。研究通過對20名參與者進行測試,發現aIAT能夠有效區分真實情況與白色謊言,同時也能辨別出真實的謊言動機和假造的動機。研究結果顯示,aIAT是一種可靠的技術,能在法醫和臨床設置中揭示與自傳式事件相關的事實性知識(Agosta et al., 2013)。 白色謊言是指在社交互動中為了避免傷害他人感情、維護和諧或出於禮貌而說的不完全真實的話。這些謊言通常被認為是無害的,或者甚至在某些情境下被視為必要的社交技巧。以下是一些白色謊言的例子: 此研究強調欺騙是人類交往中正常且必要的一部分,且人們在日常生活中經常出於各種原因進行白色謊言。研究指出,雖然大部分人認為白色謊言是輕微的、無害的,但它們背後的動機是關鍵,這些動機可能是為了避免尷尬或其他不愉快的情緒(De Paulo et al., 1996)。此外,研究通過自傳式隱性聯想測試(aIAT)的應用,展示了如何準確檢測日常生活中的謊言及其原因,為理解人們為何說謊以及如何檢測謊言提供了新的視角。 總之,Agosta等人(2013)的研究表明,aIAT可以作為一種有效的工具,不僅能檢測日常生活中的白色謊言,還能識別出人們說謊的真實原因。這項研究為進一步探索欺騙背後的心理過程和動機提供了寶貴的見解,並在法醫評估等領域具有實際應用潛力。 自傳式隱性聯想測試(aIAT) 自傳式隱性聯想測試(aIAT)是一種心理測量工具,用於評估個體對於兩個相互矛盾的自傳式(即與個人經歷相關)事件中哪一個是真實的。這種測試基於隱性聯想測試(IAT)的原理,後者由Greenwald、McGhee和Schwartz於1998年開發,旨在檢測人們無意識中的偏見和態度。不同於原始的IAT,aIAT專門設計來探究與個人記憶相關的問題,尤其是那些可能不願意或不能夠直接報告的記憶。 aIAT的工作原理 aIAT要求受試者對一系列句子進行分類,這些句子代表了兩類自傳式事件——一真一假。測試包含幾個分類塊,其中包括單獨對真實與虛假句子進行分類的塊,以及將這些句子與始終為真或始終為假的控制類別句子結合在一起要求受試者分類的混合塊。測試的核心假設是,當一個自傳式事件與受試者的真實經歷相匹配時,他們在將這個事件與真實控制句子分到同一類時的反應時間會更短。反之,如果自傳式事件不是受試者的真實經歷,則他們在將這個事件與虛假控制句子分類到同一類時的反應時間會更短。 aIAT的應用 aIAT被廣泛用於心理學和法醫心理學研究,特別是在偵測欺騙、評估記憶真實性以及瞭解個體的隱性偏好和態度方面。透過aIAT,研究人員可以在不依賴受試者主觀報告的情況下,獲得關於其記憶和態度的重要信息。例如,aIAT已被用來識別受試者是否真實記得特定的事件(如犯罪活動),或者是否在某種情境下說謊。 aIAT的局限性 儘管aIAT提供了一種獨特的途徑來探索人類的隱性記憶和態度,但它也有其局限性。例如,測試結果可能受到受試者當時情緒狀態、測試條件和個體差異等因素的影響。此外,aIAT的解釋需要謹慎,因為反應時間的差異可能由多種原因引起,不僅僅是因為記憶的真實性。 總的來說,自傳式隱性聯想測試是一種有力的工具,可以在不依賴於受試者自我報告的情況下,提供對其記憶和態度的深入洞察。然而,如同所有心理測量工具一樣,解讀其結果時需要考慮到方法本身的局限性和可能的替代解釋。 自傳式隱性聯想測試(aIAT)的實證研究 這項研究通過應用自傳式隱性聯想測試(aIAT)來探討日常生活中的欺騙行為及其背後的原因。研究目的是驗證aIAT在區分真實情況與白色謊言之間的效能,以及識別謊言背後的真實動機。以下是研究的具體進行方法: 參與者 研究招募了20名健康的志願者,包括10名男性和10名女性,年齡範圍在23至58歲之間,平均年齡為31歲。所有參與者都具有正常或矯正到正常的視力,並簽署了知情同意書。 材料 在進行測試之前,參與者需要在預備的書面問卷中描述他們曾經告過的一個白色謊言及其對應的真實情況。他們被要求回報至少一個月前所說的白色謊言。例如,一名參與者可能會報告她對朋友說的一個謊言是看到某人獨自回家,而實際上她看到的是那人與另一個女性一起回家。 方法 自傳式隱性聯想測試(aIAT) aIAT包括幾個分類塊,其中包含單獨對真實和虛假句子進行分類的塊,以及將這些句子與始終為真或始終為假的控制類別句子結合在一起進行分類的混合塊。這些控制類別句子與測試時刻和地點的真實性有關,而自傳式事件句子則代表受試者報告的真實情況和白色謊言。 數據分析 使用D指數作為依賴變量,這是一個量化測試中兩個關鍵塊(即與真實事件相關的塊和與虛假事件相關的塊)反應時間差異的指標。D指數的計算方法是將兩個塊的平均反應時間相減,然後除以這兩個條件的標準偏差。 結果 研究結果表明,aIAT能夠有效區分參與者報告的真實情況與白色謊言,並且能夠準確識別出謊言背後的真實動機和假造的動機。這項研究證明了aIAT作為一種工具,在理解和偵測日常生活中的欺騙行為及其原因方面的有效性。 透過這項研究,我們不僅能夠更深入地理解人們為何在日常生活中說謊,還能夠看到使用心理測量工具來揭示和分析這些行為背後的複雜動機和心理過程的可能性。
探索聲音隱喻(metaphorical sound)的力量:如何通過聲效描繪人物心理
在藝術創作的世界裡,聲音不僅僅是背景噪音或是角色對話的輔助。它是一種強大的敘事工具,能夠深刻地影響觀眾的情感體驗,尤其是當它被用來作為隱喻,表達人物的心理狀態和內在情感時。以下探討幾種聲效如何在不同的藝術形式中被運用來增強敘事的深度和情感的層次。 心跳聲:情感的鼓動 心跳聲是最直接反映人物內心世界的聲音之一。在緊張或激烈的情節中,加速的心跳聲能夠讓觀眾與角色的恐懼、緊張或興奮情緒產生共鳴。這種聲音的運用,使得觀眾能夠直觀地感受到角色的情緒波動,增加了故事的沉浸感。 風聲:變化的預兆 風的聲音往往被用來象徵變化或不確定性。輕風的撫摸可以暗示一種輕柔的前兆,預示著和平或變革的來臨;而狂風的怒吼則預示著衝突或內心的掙扎。風聲的這種隱喻使用,讓聲音本身成為了故事發展中的一個預告者。 水聲:情感的流動 水聲象徵著情感的流動和變化。溪流的潺潺不僅是自然的聲音,也象徵著平靜和內心的淨化過程;相反,海浪的洶湧則表達了激烈的情感波動或深層的心理衝突。透過水聲,故事能夠流動地展現角色的情感深度,增強敘事的情感層次。 鐘聲:時間的回響 鐘聲或時鐘的滴答聲經常被用來象徵時間的流逝,它們可以反映人物對時間的感受,或是生命中某個重要時刻的來臨。這種聲音的運用,為故事增添了一種歷史感和緊迫感,讓觀眾感受到時間的重要性。 動物叫聲:自然的語言 動物的叫聲常被用來作為情感和心理狀態的象徵。狼嚎可能象徵著孤獨或是內在的威脅,而鳥鳴則可能代表自由或是新的開始。這些聲音將自然界的語言融入故事中,為角色的情感狀態提供了一個豐富而多層次的背景。 回聲和迴響:內心的映射 在特定的空間中產生的回聲,可以被用來描繪角色的內心世界。它們象徵著孤獨、迷茫或自我反省,讓空間本身和角色的內心世界產生了深刻的聯繫。 不和諧音和突兀聲響:心靈的撞擊 不和諧音和突然的聲響常用來打破寧靜,象徵著衝突、焦慮或心理扭曲。這種聲音的突兀介入,有效地傳達了故事中的轉折點,激發了觀眾的緊張感和不安。 聲音的這些隱喻性使用,不僅豐富了故事的情感層面,也提供了一種獨特的角度來理解和體驗角色的內心世界。在藝術創作中巧妙地運用聲效,可以將一個故事提升到全新的高度,讓觀眾或聽眾在聲音中發現未被言語觸及的情感深處。
資源理性分析:人類如何在認知限制下高效進行分類?
這篇文章由Dasgupta和Griffiths所著,標題為《Clustering and the efficient use of cognitive resources》,發表於《Journal of Mathematical Psychology》第109期。文章探討了如何有效利用有限的認知資源進行分類(clustering),是理性行為模型(rational models)中的一個關鍵問題。作者們分析了在保留數據的同時減少表徵的複雜度(representational complexity)的情況下,如何形成最優分類。他們將非參數貝葉斯統計中的中餐廳過程(Chinese Restaurant Process, CRP)解釋為最小化表徵複雜度的一種方式。透過數學衍生和模擬實驗,證明了這種基於資源理性的分類方法(resource-rational clustering)與CRP在許多心理學模型中的假設是一致的。此研究不僅提供了一個新的角度來理解心理學模型中的分類過程,也對人類如何在有限的認知資源下進行有效分類提供了理論支持。 中餐廳過程(Chinese Restaurant Process, CRP) 中餐廳過程(Chinese Restaurant Process, CRP)是一種非參數貝葉斯統計中用來進行聚類的方法。其命名來自於其創造者想像的一個情境:在一家大型的中餐廳中,許多餐桌(代表聚類)可供不同的顧客(代表數據點)加入,顧客選擇加入某個餐桌的概率與該餐桌已有的顧客數成正比,而選擇開一個新餐桌的概率則與一個固定的參數α成正比。 CRP的核心思想是:每一次添加一個新的對象時,這個對象加入任何現有聚類的概率與該聚類已有的對象數成正比,而加入一個全新聚類的概率則是一個固定的參數α。這個過程支持聚類的數量理論上是無限的,但在任何給定時刻,只有有限數量的聚類是被觀察到的。 CRP被廣泛用於概率模型中,特別是在心理學模型中,來解釋人們如何根據經驗進行分類。這種方法的一個關鍵特點是,它允許模型彈性地調整聚類的數量,根據數據的需要增加新的聚類,這使得CRP非常適合處理具有不確定聚類數量的問題。 人類如何處理複雜的分類任務 在有限的認知資源下進行有效的分類,人類通過抽象化來處理環境中的變化,將相似的經歷聚集在一起,從而支持泛化。理性行為模型(例如,非參數貝葉斯模型)在此過程中扮演著重要角色。這些模型探討了如何在保留對環境的描述能力的同時,減少認知資源的使用。中餐廳過程(CRP)是理性模型中常用的一種工具,用於解釋人類和動物的聚類行為。CRP模型假設,每個新的經歷(或數據點)加入到現有的聚類中的概率與該聚類中已有的經歷數成正比,而形成新聚類的概率則是固定的。 在面對有限的認知資源時,理性行為模型提供了一個框架,用於理解人類如何通過最小化表徵的複雜度來有效地進行分類。通過信息理論的視角,可以將聚類的過程視為對認知資源的一種最優分配,旨在保持對環境的有效描述,同時限制認知代價的增加。這種資源理性(resource-rational)的分析框架強調了在有限的認知資源條件下,人腦如何通過選擇「簡單」的物品-類別映射來進行有效的聚類和分類,其中「簡單性」是通過聚類的邊際分佈的熵來衡量的。 這種基於資源理性的聚類策略不僅有助於解釋人類如何處理複雜的分類任務,也提供了對心理學模型中使用CRP及類似假設的新的認知動機解釋。進一步的實驗研究可能揭示,通過操縱表徵成本,人類的聚類行為如何改變,這將進一步驗證資源理性聚類模型的預測,並豐富我們對於人類認知資源分配機制的理解。 Dasgupta, I., & Griffiths, T. L. (2022). Clustering and the efficient use of cognitive resources. Journal of Mathematical Psychology, 109, 102675.
不同國家的手語存在高度的相似性:從擬象模式裡三個範疇的詞彙來看
這個文章探討手語使用者和非手語使用者如何使用身體表達三個語意範疇(工具、動物和水果蔬菜)的概念。我們比較了八種不同手語(美國手語、日本手語等)以及美國非手語使用者的手勢。參與者觀看這三個範疇的圖片後,用手語或手勢命名這些物體。結果發現,所有語言中工具主要使用「操作」形式,動物使用「人格化」形式,水果蔬菜使用「物體」形式。我們認為這些擬象(iconicity)模式源於使用人體溝通的普遍傾向,為手語和手勢的快速發展提供了基礎。 擬象(iconicity)模式根源於使用人體溝通 手語和手勢使用者在表達概念時,會自然而然地使用人體和雙手的某些特定方式。例如,表達工具這個概念時,雙手和身體會模仿人使用那個工具的方式,這就是「操作」形式。表達動物時,雙手和身體會對應動物的身體部位,這就是「人格化」形式。 研究發現,不同語言和文化背景的手語使用者,在表達同一個概念時,會有高度相似的擬象(iconicity)表達方式。這種規律性很可能源於人類使用人體作為溝通媒介的自然傾向。手語使用者利用了這種使用人體的溝通基礎,形成了規律的擬象(iconicity)模式。 所以「擬象(iconicity)模式根源於使用人體溝通」意思是,這些模式來自於人類使用身體手部的某些自然而普遍的表達方式,這為手語的快速發展和互通提供了基礎。它反映了人類認知與身體行為的內在聯繫。 研究方法與結果 結論 手語和手勢在表達三個語意範疇(工具、動物和水果蔬菜)時有以下反覆出現的擬象(iconicity)模式: 總體而言,手語和手勢有規律和反覆出現的擬象(iconicity)模式,這可能源於人體作為溝通媒介的自然傾向。 HWANG, S., TOMITA, N., MORGAN, H., ERGIN, R., İLKBAŞARAN, D., SEEGERS, S., . . . PADDEN, C. (2017). Of the body and the hands: Patterned iconicity for semantic categories. Language and Cognition, 9(4), 573-602. doi:10.1017/langcog.2016.28
語言教學的新視野:手勢作為視覺動作訊號的多模態語言習得可能性
多模態語言習得(Multimodal language acquisition)是指在學習語言時,不僅僅使用言語信息,還結合了多種感官方式,特別是視覺和動作。 多模態語言習得 使用多感官方式來學習語言可以加深印象、減輕負擔,並提高學習效果。多模態語言習得更貼近人類交流方式,也為語言教育帶來新思路。 手勢在多模式語言習得中扮演重要角色 總之,手勢是多模態語言習得中的關鍵元素,可以有效輔助和強化語言學習。除了手勢,其他視覺動作訊號也有助於語言習得,例如面部表情、眼神接觸、點頭、身體動作、身體距離、肢體觸碰、嘴型、呼吸節奏和視線移動等。在語言教學中,可以根據情境和文化適當運用這些視覺動作訊號,以增強語言學習效果。 其他視覺動作訊號對語言習得的影響 因此,在語言教學中,不僅應用手勢,還應引導學習者感知和運用這些視覺動作訊號,以提高語言學習的效果。同時,應根據不同的情境和文化背景來適當運用這些視覺動作,以更好地促進語言習得。这些視覺動作訊號有助於使語言交流更加生動且有趣,同時也促進了多感官學習的效果,提高了學習的樂趣。 研究設計流程、分析、結果 這個研究 (Morett, L., Gibbs, R., & MacWhinney, B., 2012)是關於如何使用手勢來學習第二語言的,研究的步驟如下: 研究結果如下: 總結來說,這個研究發現觀看手勢並不會提高單字學習,但主動使用拍子和指示手勢對「老師」自己的學習有幫助。不同種類的手勢對學習有不同效果,這為手勢在語言學習中的角色提供了更多了解。 結論: 建議: Morett, L., Gibbs, R., & MacWhinney, B. (2012). The role of gesture in second language learning: Communication, acquisition, & retention. In Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society (Vol. […]
我讀《Cross-situational Learning of Foreign Vocabulary Reveals a Possible Noun Bias in Adulthood》
以以下三種學習情境進行教學來學習新詞:一、只有定義;二、以一個故事串連多個新詞;三、以多個故事串連多個新詞,實驗結果發現第三種學習情境下學生的詞彙能力表現最佳(Nitsch, 1977)。跨情境學習於是開始流傳。但是,仍有未被深掘的問題:一、跨情境學習的優勢和單一情境學習相比,優勢是否仍存在?二、跨情境的優勢,能否同樣被延續到名詞和動詞的學習? 人們學習名詞的速度是比動詞更快,這個叫名詞偏好(noun bias)。在一語習得和雙語學習的情況下,在學習名詞新詞的時候都有壓倒性的勝利,但是對於成人學習外語是否也有名詞偏差尚不清楚。如果在句子中,將目標詞以beep聲取代,讓孩童和成人去猜這個地方應該填入什麼詞,名詞正確可能性也是大於動詞。然而,這些研究並沒有控制和測量名詞可以被想像的程度(imagability)。而動詞之所以更難被學習,主要是其和句法有關。 跨情境學習在2、3、4歲的幼童(Akhatar and Montague, 1999)和12、14個月大的幼兒(Smith and Yu, 2008)身上都可以發現。從認知的觀點來看,由於跨情境學習有較多的線索以及足以供抽樣的資訊,因此增加學習者喚起目標物的可能性。最主要的是,跨情境學習有助於降低不確定性。從理論和研究結果來看,跨情境學習理該會優於單一情境學習。 於此,Ludington(2013)讓受試者看一個人物(名詞)進行一個動作(動詞)的圖片,並搭配希伯來語的句子,使用的希伯來語的句子的句法結構都是先名詞再動詞。跨情境學習會看到兩張不一樣的圖片和聽到兩個希伯來語的句子,單一情境學習則只有一樣的圖片和一樣的希伯來語句子重覆兩次。 他的有以下假設。 假設一:跨情境學習會優單一情境學習。理由有四:單一情境學習解決句法的機會較少;單一情境要正確斷詞的難度提高;過往的研究支持跨情境學習;跨情境學習增加確定性可以促進學習。 假設二:不存在名詞偏好。理由是名詞和動詞的差別來自於可想像的程度、熟悉度(familiarity)和頻率(frequency)(Ludington, in press)。 假設三:跨情境學習/單一情境學習和名詞/動詞會存在交互作用。理由是,名詞和動詞相比,不確定性比較低(Ludington, in press),而跨情境學習可以減少不確定性,所以可能存在交互作用。 總共學習24個希伯來語新詞,包括12個名詞和12個動詞。以單一個新詞看,由兩張圖片(國王皺眉、國王打字;外星人打字、國王打字)成為一個跨情境學習,單一情境學習則以同一張圖片呈現兩次。所有圖片分為兩組,先出現的為F組,後出現的標記為S組。每個嘗試次包含一張圖片和一個由希伯來母語者說出來包含名詞+動詞的句子。24個新詞分配在6個區塊,每個區塊有4個新詞,每個新詞以兩個嘗試次出現,每個區塊裡有八個嘗試次。 學習階段:跨情境學習/單一情境學習採受試者間設計,名詞和動詞採受試者內設計。跨情境學習組再分AB兩組。跨情境學習的AB兩組學習和單一情境學習組的12個名詞和12個動詞是一樣的,但是訓練的圖片組合不一樣。上圖的上半部為跨情境A組,下半部為跨情境B組。單一情境學習組的則如下組。 測驗階段:學習階段後進行測驗。學習和測驗間,以30秒的小任務作為銜接,目標在於消除短期記憶效果,避免天花板效應。測驗形式為聽到包含有名詞和動詞的目標句子,並從四個圖片中進行選擇。 離開前,會將受試者未在實驗裡看過的圖片,以兩個或以上的詞去描述一個角色在做一個動作的圖片。 結果分析顯示跨情境學習優於單一情境學習。名詞偏好仍然存在,未因為跨情境優勢而消失。另外發現,在分析的模型裡,描述圖片的一致性可以用來預測正確率。