增益與損失激勵比較:哪種方法更有效?

在現代教育中,提升教師效能與學生成績一直是教育政策制定者關注的核心議題。美國經濟學期刊《Economic Policy》發表了一篇由Roland G. Fryer, Jr., Steven D. Levitt, John List和Sally Sadoff共同撰寫的研究,探討了如何透過激勵措施的框架效應來增強教師的教學成效。這項研究在伊利諾伊州芝加哥高地進行,結果顯示,使用損失規避的激勵措施(即在學年初發放獎金,若學生未達標則需退還)比傳統的年終獎勵更能顯著提高學生的數學成績。這些發現不僅挑戰了現有的教育激勵策略,還為未來的教育政策設計提供了新的思路。

損失規避(Loss Aversion)

損失規避(Loss Aversion)是一種心理學現象,指的是人們對於損失所帶來的痛苦通常比獲得同等收益所帶來的快樂更為強烈。這一概念最早由心理學家Daniel Kahneman和Amos Tversky提出,並在他們的前景理論(Prospect Theory)中得到了詳細闡述。他們的研究發現,人們在面對相同數量的損失和收益時,通常會更傾向於避免損失,而不是追求收益。

簡而言之,損失規避意味著人們對於失去所擁有的東西(例如金錢、地位、機會等)會感到極大的痛苦,這種痛苦程度往往超過了獲得相同價值的新東西所帶來的快樂。舉例來說,失去100元的痛苦感受通常會比得到100元的快樂感受更強烈。

在教育激勵措施的設計中,運用損失規避的概念可以更加有效地激勵教師。透過在學年初發放獎金,並告知教師若學生未達到特定績效目標則需退還部分或全部獎金,這種「損失框架」的激勵方式能夠利用教師對損失的高度敏感性,從而促使他們更加努力地提高學生的成績。這一策略在Roland G. Fryer, Jr.等人的研究中得到了實證支持,顯示出比傳統的年終獎勵更加顯著的效果。

研究方法

這項研究由Roland G. Fryer, Jr., Steven D. Levitt, John List和Sally Sadoff共同進行,目的是探討不同框架的激勵措施對教師教學效果的影響。實驗在伊利諾伊州芝加哥高地的九所學校進行,涵蓋2010-2011和2011-2012兩個學年。研究對象是這些學校中的教師,主要集中在數學教學上。以下是研究的具體方法:

1. 實驗設計

研究團隊將教師隨機分為不同的實驗組和對照組,實驗組包括兩種類型的激勵措施:

  • 增益組:教師在學年結束時根據學生的成績表現獲得獎金。
  • 損失組:教師在學年初獲得一筆預付金,但如果學生未能達到特定的成績目標,則需退還部分或全部獎金。

2. 激勵措施細節

  • 增益組:這些教師在學年結束時會根據學生的測試成績獲得獎金,這種方法類似於傳統的年終獎勵。
  • 損失組:這些教師在學年初即獲得一筆預付金(約4000美元),如果學生未能達標,教師需退還相應的金額。這利用了損失規避的心理,期望教師因為不想失去已經到手的獎金而更加努力工作。

3. 測試方法

學生的成績主要通過兩種測試評估:

  • ThinkLink測試:這是一種低風險的診斷性評估測試,與伊利諾伊州標準成就測試(ISAT)對齊。這些測試在學年中進行多次,包括九月、十一月、一月和五月。
  • ISAT測試:這是伊利諾伊州的標準化考試,每年三月舉行,涵蓋三至八年級學生的數學和閱讀成績。

4. 數據分析

研究團隊收集並分析了參與教師所教學生的考試成績,並比較不同激勵措施對學生成績的影響。他們利用線性回歸模型來估算不同實驗組的效果,並對各種控制變量進行調整,包括學生的性別、種族、經濟狀況、基線測試成績等。

5. 結果

研究發現:

  • 第一年,損失組教師的學生數學成績顯著提高,提升了0.234個標準差;而增益組的提升效果較小且不顯著,約為0.1個標準差。
  • 第二年,無論是損失組還是增益組,都未顯示出顯著效果。
  • 綜合結果顯示,損失組在兩年實驗中的綜合效果約為0.124個標準差,而增益組約為0.051個標準差。

結論

這項研究證明了損失框架激勵措施在提高教師效能和學生學業成就方面的潛力,並建議教育政策制定者在設計教師激勵方案時考慮使用這種方法。

Fryer, R. G., Jr., Levitt, S. D., List, J., & Sadoff, S. (2022). Enhancing the efficacy of teacher incentives through framing: A field experiment. American Economic Journal: Economic Policy, 14(4), 269-299. https://doi.org/10.1257/pol.20190287

教育革命:損失規避與教師績效提升的實證研究

在教育界,如何有效激勵教師提升學生的學業成績一直是熱門話題。儘管過去許多嘗試以財務獎勵來激勵教師,效果卻不盡如人意。然而,一篇來自哈佛大學經濟學教授Roland G. Fryer Jr.等人於2012年發表的研究指出,通過損失規避(Loss Aversion)來設計教師激勵措施,可能是突破這一困境的關鍵。

什麼是損失規避?

損失規避是行為經濟學中的一個重要概念,由丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)和阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)在1979年首次提出。這一理論指出,人們對於損失的感受通常比獲得的感受更為強烈。簡而言之,失去100元的痛苦遠大於獲得100元的喜悅。因此,當人們面臨潛在損失時,往往會更加努力去避免損失,而不是為了獲得相同的收益而努力。

研究設計與方法

Fryer等人的研究在芝加哥高地(Chicago Heights)的九所學校進行,參與的教師被隨機分為不同的激勵組和對照組。研究設計了兩種主要的激勵措施:“獲得”激勵和“損失”激勵。

  1. 獲得激勵:這組教師在學年結束時根據學生的成績表現獲得獎金。這是傳統的激勵方法。
  2. 損失激勵:這組教師在學年開始時先獲得一筆預付款,如果學生未能達到預期的成績,他們需要返還部分或全部這筆款項。這利用了損失規避的原理,期望能夠激發教師更高的教學積極性。

在實驗中,教師的獎金基於學生在數學測試中的表現,而這些測試的結果被用來評估不同激勵措施的效果。

主要發現

結果顯示,採用損失激勵的教師能顯著提高學生的數學測試成績,提升幅度在0.201到0.398個標準差之間,相當於提高了超過一個標準差的教師質量。相比之下,傳統的獲得激勵對學生成績的影響較小且統計上不顯著。

結論

這項研究表明,通過損失規避來設計教師激勵措施可以顯著改善學生的學業成績。研究結果不僅為教育政策制定者提供了新的視角,也提醒我們在設計激勵措施時需更加關注行為經濟學的原理。損失規避的力量,或許正是提升教育效果的關鍵。

Fryer, R. G., Jr., Levitt, S. D., List, J., & Sadoff, S. (2012). Enhancing the efficacy of teacher incentives through loss aversion: A field experiment (NBER Working Paper No. 18237). National Bureau of Economic Research. http://www.nber.org/papers/w18237

提高工廠生產力的祕密:簡單框架操縱的驚人效果

在現今競爭激烈的製造業中,如何提高生產力成為企業成功的關鍵因素之一。你是否曾想過,僅僅改變獎金制度的說法就能顯著提升員工的工作效率?這聽起來像是科幻小說中的情節,但實際上,一項在中國高科技工廠進行的實驗研究證實了這一點。由Tanjim Hossain和John A. List撰寫的《The Behavioralist Visits the Factory: Increasing Productivity Using Simple Framing Manipulations》展示了行為經濟學中「框架效應」的強大力量,透過巧妙地改變激勵措施的呈現方式,他們成功地在真實的工廠環境中提升了生產力。

什麼是框架效應?

框架效應是行為經濟學中的一個重要概念,指的是人們對同一事件或選項的反應會因其呈現方式不同而有所差異。簡單來說,就是「怎麼說」比「說什麼」更為重要。舉例來說,當你告訴一個人如果他完成目標會得到獎勵(獎勵框架),和告訴他如果未完成目標會失去已獲得的獎金(懲罰框架),即便實際結果相同,人們的行為反應卻可能截然不同。這種效應根源於人類的損失厭惡心理,人們對損失的感受通常比對獲得的感受更為強烈。因此,懲罰框架往往比獎勵框架更能激發人們的行動。

中國高科技工廠的實驗研究

這項實驗研究在中國萬利達集團的南京工廠進行,該公司是一家大型高科技企業,專注於生產和分銷消費電子產品。實驗設計持續了約六個月,參與者包括工廠內的生產工人和檢查員。研究的主要目標是測試不同的激勵措施框架對員工生產力的影響。

實驗設計分為兩個主要處理方式:「獎勵框架」和「懲罰框架」。在獎勵框架下,員工被告知如果他們達到每週的生產目標,將會獲得額外的獎金;而在懲罰框架下,員工在週初會被預先告知獲得一筆獎金,但如果未能達到生產目標,則需在週末退還部分獎金。這兩種框架實際上提供相同的獎金數額,只是呈現方式不同。

實驗結果顯示,無論是個人還是團隊,獎勵和懲罰框架均能提高生產力,且懲罰框架的效果優於獎勵框架,團隊生產力增加約1%。此外,研究發現這些效應在整個實驗期間持續存在,並未隨時間減弱。更有趣的是,團隊對懲罰框架的反應比個人更強烈,顯示行為偏差在團隊中的影響更大。同時,這種提高的生產力並未伴隨產品質量的下降,產品缺陷率沒有顯著變化。

這項研究表明,行為經濟學中的框架效應在真實工廠環境中具有顯著的應用價值。簡單的框架操縱能以低成本顯著提高生產力,對企業的長期經濟增長有積極影響。透過這項實驗,我們可以更深入地理解如何在工作場所中應用行為經濟學的洞見來提升效能。

Hossain, T., & List, J. A. (2009). The behaviorist visits the factory: Increasing productivity using simple framing manipulations (NBER Working Paper No. 15623). National Bureau of Economic Research. http://www.nber.org/papers/w15623

實驗數據揭祕:霍桑效應是否真實存在?

你是否聽說過「霍桑效應」?這個影響社會科學研究超過七十年的名詞,源自於1920年代在芝加哥郊外的霍桑工廠進行的一系列實驗。據說,無論光線如何改變,工人的生產力都會提升。然而,這些實驗的數據長期以來從未被正式分析,甚至一度被認為遺失。近日,經濟學家Steven D. Levitt和John A. List重新發掘並分析了這些珍貴的原始數據,結果顯示,現有文獻中對於霍桑效應的描述可能並不準確。我們將帶你深入了解這個研究如何挑戰傳統觀點,揭示霍桑效應背後的真相。

霍桑效應(Hawthorne Effect)

霍桑效應(Hawthorne Effect)是指當人們知道自己正在被觀察或研究時,他們的行為或表現會發生變化,通常是改善。這個現象是以1920年代在美國伊利諾伊州芝加哥郊區的霍桑工廠(Hawthorne Works)進行的一系列研究命名的。

霍桑工廠研究的背景

1924年,西方電氣公司(Western Electric Company)與美國國家研究委員會(National Research Council)合作,開始在霍桑工廠進行一系列實驗,最初目的是研究照明對工人生產力的影響。實驗發現,不管是增加還是減少照明強度,工人的生產力都會提高。這一發現引發了後續更多的實驗,旨在了解其他因素如休息時間、工作時間長短等對生產力的影響。

霍桑效應的影響

霍桑效應的核心觀點是,當工人知道自己被研究人員觀察時,他們的工作表現會改善,無論實際的實驗條件如何變化。這個發現深刻影響了社會科學和行為科學的研究方法,促使研究者在設計實驗時更加注意控制被試者的知覺和期望。

霍桑效應也影響了管理學和工業心理學,強調了人際關係和工作環境對員工生產力的重要性。它促使管理者更加重視員工的心理和社會需求,而不僅僅是物質條件。

重新檢視霍桑效應

儘管霍桑效應在社會科學研究中佔有重要地位,但後續研究對其真實性提出了質疑。Steven D. Levitt和John A. List近期的研究重新分析了霍桑工廠的原始數據,發現現有文獻中對霍桑效應的描述可能並不準確。他們的研究指出,霍桑效應的存在及其影響可能比以前認為的更加微妙,需要進一步的實證研究來驗證。

霍桑效應提醒我們,觀察和研究本身會影響被研究對象的行為,這對於設計科學實驗和解讀實驗結果具有重要意義。

Steven D. Levitt和John A. List在他們的研究中詳細分析了霍桑工廠的原始照明實驗數據,並指出這些數據並沒有提供系統性證據支持霍桑效應,即生產力並沒有隨著照明改變而顯著上升。以下是他們如何說明這一點的幾個關鍵方面:

1. 原始數據的重新發現與分析

研究者找到了原本被認為遺失的原始照明實驗數據,這些數據保存在密爾沃基和波士頓的圖書館中。他們將這些數據整理後,進行了詳細的統計分析。

2. 數據模式的詳細檢視

Levitt和List對實驗數據進行了細緻的檢視,發現了以下幾點重要事實:

  • 生產力模式相似:在實驗的第一年,三個房間的生產力變化模式非常相似,初期生產力顯著上升,但在實驗暫停後有所下降,並保持在高於基線的水準。
  • 季節性變動:在後續的幾年中,僅有一個房間繼續進行照明實驗,但所有房間的生產力都顯著上升,這表明生產力的提升可能與季節性變動有關,而非實驗操作。

3. 對實驗照明變化的反應

研究者發現,雖然在實驗中光線變化時生產力略有上升,但這種提升並不顯著:

  • 日常波動:他們比較了實驗光線變化日與非變化日的生產力,發現兩者在模式上的差異主要是由每週的日常波動所致,而非光線變化本身。
  • 回歸模型分析:在更嚴格的回歸模型中,當控制了其他變量如天氣、週幾等因素後,光線變化對生產力的影響並不顯著。

4. 光線來源的差異

研究者進一步區分了人工光和自然光的影響,結果顯示:

  • 人工光的影響較小:儘管人工光的變化對生產力有些微影響,但相比於自然光的變動,這種影響並不大,且在某些情況下,生產力對自然光的變化反應更大。

總結

Levitt和List的分析表明,霍桑工廠的照明實驗數據並沒有提供系統性證據支持霍桑效應。生產力的變化更多是由季節性和週期性因素引起,而非照明變化所致。他們強調,霍桑效應的存在及其影響程度需要在更為細緻的經濟和心理環境下進行進一步的理論和實證研究。

Levitt, S. D., & List, J. A. (2009). Was there really a Hawthorne effect at the Hawthorne plant? An analysis of the original illumination experiments. National Bureau of Economic Research. Retrieved from http://www.nber.org/papers/w15016

幼兒如何看待融合教育?從遊戲中探索他們的真實想法

在當前教育領域中,融合教育已成為一個重要的議題。融合教育強調將有特殊需求的兒童與其他兒童共同學習,促進社會互動和包容性。然而,儘管融合教育的理念被廣泛接受,對於幼兒如何看待這一教育模式的研究仍然相對有限。幼兒的觀點往往被忽視,而他們的聲音和經歷卻是理解融合教育實踐的重要一環。在Donna Koller和Valerie San Juan文章中,我們將探討一項使用遊戲訪談法的初步研究,該研究旨在揭示幼兒對融合教育的看法,以及他們在這一過程中的真實感受。通過這項研究,我們不僅能更深入地了解幼兒的觀點,還能發現改進教育方法的潛在途徑,從而為所有兒童創造更具包容性的學習環境。

研究方法

這篇文章使用詮釋性民族誌方法,透過遊戲訪談法來探討幼兒對融合教育的看法。研究在兩個包含健康兒童與殘障兒童的托兒所進行,旨在了解兒童對融合教育的認識、他們與同儕間的互動情況及其看法。以下是該研究方法的詳細介紹:

研究對象

研究選取了12名健康兒童,包括5名女孩和7名男孩,年齡介於3.5到8歲之間。這些兒童來自兩個位於加拿大大城市的托兒所:一個提供全天候照顧的早期托兒中心(ECC),另一個提供臨時照顧和課後照顧的家庭資源中心(FRC)。這些中心包括健康兒童和有可見或不可見殘障的兒童,平均約有15%的兒童具有殘障。

研究過程

  1. 前期訪問:研究人員首先拜訪托兒所,與兒童互動並介紹研究項目,這有助於建立信任和熟悉感。
  2. 資料收集:資料收集包括家長提供的基本資訊和與兒童進行的個人遊戲訪談。訪談在托兒所的安靜房間進行,以避免干擾。
  3. 遊戲訪談法:訪談前,兒童可選擇自己喜愛的玩具和活動,如黏土、彩色筆、貼紙和各種娃娃。研究人員使用了代表有特殊需求兒童的娃娃和圖片作為道具,這些道具幫助兒童理解並討論有關融合教育和殘障的問題。

訪談內容

訪談使用半結構式問題,探討以下五個主題:

  1. 兒童最喜愛的活動
  2. 對殘障的認識
  3. 對融合教育與分離教育的看法
  4. 對同儕關係的描述
  5. 對托兒所的建議和個人願望

訪談者使用年齡適當的語言,並提供融合教育的標準定義以便兒童理解。

資料分析

每次訪談均被錄音並逐字轉錄。資料分析採用Creswell的六步法,從初步理解資料到詳細檢視,形成主題和子類別。研究團隊成員反覆檢查和修訂訪談問題,確保資料的可靠性和一致性。分析過程中,研究團隊使用NVivo8軟體進行主題生成和數據編碼,最終確定116個編碼,涵蓋了三個主要主題:對殘障的認識、對融合教育與分離教育的看法、同儕關係的描述。

啟發

這篇文章的研究發現主要集中在以下幾個方面:

對殘障的認識

  1. 識別殘障特徵:大多數兒童能夠識別與身體殘障相關的明顯特徵,例如輪椅、拐杖等。他們能夠正確辨認出這些設備的用途。有些兒童還能推斷出非身體殘障的存在,主要依靠對需要幫助的認識和對不同之處的感知。
  2. 對殘障的信念:兒童對於殘障的看法多樣。一些兒童認為殘障會阻礙某些活動,例如走路或跳舞;另一些兒童則忽略了殘障的物理限制,認為殘障者可以參與共同活動。此外,有些兒童認為殘障可以帶來特殊能力,比如用嘴巴畫畫。大多數兒童認為殘障是暫時的,可以治癒或恢復。
  3. 殘障知識的來源:兒童主要從個人經驗中獲得對殘障的知識,例如觀察到家人使用輔助設備。此外,家長和電視也是重要的知識來源。

對融合教育與分離教育的看法

  1. 支持融合教育:多數兒童支持融合教育,認為殘障兒童應與非殘障兒童一起學習和遊玩。他們覺得這樣可以避免殘障兒童感到被排斥或孤立。
  2. 對融合教育的猶豫:有些兒童對融合教育持猶豫態度,擔心在忙碌的環境中,殘障兒童可能得不到足夠的幫助。
  3. 反對融合教育的理由:少數兒童反對融合教育,認為其他兒童太忙無法提供幫助,或者擔心殘障會傳染給他們。

同儕關係的描述

  1. 幫助行為:大多數兒童願意幫助有殘障的同儕,並能具體描述如何幫助,例如推輪椅或幫助行走。然而,也有一些兒童拒絕提供幫助,認為這是別人的責任,或因為他們忙於其他活動。
  2. 遊戲行為:許多兒童表示願意與有殘障的同儕一起玩耍,但在描述具體的遊戲方式時,仍存在排斥行為。一些兒童認為殘障兒童無法參與某些活動,例如塗色或跳舞。
  3. 友誼關係:兒童很少將與有殘障同儕的互動視為友誼。他們更多地描述與這些同儕的互動為一般的遊戲,而不是深厚的友誼。

討論與結論

這項研究表明,透過遊戲訪談法,幼兒能夠討論融合教育的複雜問題,並表達他們的觀點。多數兒童支持融合教育,但對其具體益處和挑戰缺乏深刻理解。未來的研究應進一步探討如何向兒童解釋融合教育的目標,並促進他們對多樣性的理解和接受。這將有助於創造更包容的教育環境,促進所有兒童的社會整合和全面發展。

Koller, D., & San Juan, V. (2015). Play-based interview methods for exploring young children’s perspectives on inclusion. International Journal of Qualitative Studies in Education, 28(5), 610-631. http://dx.doi.org/10.1080/09518398.2014.916434

跨文化教育的挑戰:美式遊戲課程在中國的實踐與本地化

在現今的教育領域中,遊戲為基礎的教學法逐漸受到全球各地教育者的重視與推崇。尤其在中國,越來越多的家長選擇將幼兒送到私營早教中心參加課後活動,希望藉由這些創新教育方式促進孩子的全方位發展。那麼,美式的遊戲為基礎課程在中國的實施情況究竟如何?教師們是如何理解並應用這些課程的呢?《兒童教育研究期刊》上由王欣欣與林春彬撰寫的文章「An Exploratory Case Study of an American-Style, Play-Based Curriculum in China」深入探討了這一現象。通過對深圳一家美式早教中心的課程設計、教師訪談以及教學觀察,研究揭示了遊戲教育在中國文化背景下的本地化挑戰與實踐。本文將帶您了解這項研究的關鍵發現,並思考在跨文化教育交流中,如何有效融合不同的教學理念。

研究方法

為了深入探討美式遊戲為基礎課程在中國的實施情況,王欣欣與林春彬採用了質性研究方法。研究地點選擇了中國深圳的一家美式早教中心,這座城市自改革開放以來,吸引了大量外資並與西方國家有著廣泛的文化融合。研究對象為兩位教師,選擇標準為他們教學對象為0至5歲的幼兒、在該中心工作至少一年且未曾有海外學習或工作經歷。

研究過程包括三個主要步驟:首先,研究者分析了早教中心官網上的課程描述,以了解其教學理念和結構。其次,對兩位教師進行半結構化訪談,討論他們對遊戲和遊戲為基礎課程的理解及其教學實踐。最後,進行課堂觀察,記錄教師在實際教學中的互動和活動安排。

研究結果顯示,儘管兩位教師在訪談中表達了對遊戲在兒童學習中重要性的認同,並認為遊戲應該是愉快、有創意和發展適宜的,但在實際教學中,他們更多地依賴於結構化的教學目標和結果。課堂觀察顯示,教師更傾向於使用規則性強且由教師主導的教育遊戲,而非自由遊戲。這種教學方式反映了他們對兒童自我約束和對教師尊重的傳統中國教育期望的遵循。

總體來說,這項研究表明,儘管早教中心聲稱其課程是以兒童為中心,但實際上這些課程在中國的實施過程中經過了本地化調整,以更符合中國的文化和教育傳統。

教學啟示

這項研究提供了多方面的啟示,對於教育研究者、政策制定者和教育實踐者都有重要的參考價值。

首先,研究顯示了跨文化教育模式在實施過程中的挑戰。儘管美式遊戲為基礎的課程強調兒童的自主性和創造力,但在中國的實踐中,教師和家長更傾向於結構化和目標導向的教學方式。這反映出在引進外來教育模式時,必須充分考慮本地文化和傳統,進行適當的本地化調整。

其次,研究揭示了中國教育者在實踐遊戲為基礎課程時的具體做法和面臨的挑戰。即使教師認同遊戲對兒童發展的重要性,但他們在實際操作中往往受到傳統教學方法和家長期望的影響,難以完全實現以兒童為中心的教學理念。這提示教育培訓機構需要加強對教師的培訓,幫助他們更好地理解和實踐遊戲為基礎的教學法。

此外,研究強調了家長在幼兒教育中的角色和影響。家長對於教師的信任和對遊戲教學的支持,是實現這種教學模式的關鍵因素。因此,教育機構應該加強與家長的溝通,讓家長了解遊戲為基礎課程的價值和目標,共同促進兒童的全面發展。

最後,研究指出,雖然中國的教育政策和改革倡導遊戲為基礎的教學,但實際落地仍需時間和努力。政策制定者需要考慮到地方文化和實際情況,制定更具操作性的指導方針,支持教師和學校在本地化過程中的探索和創新。

總結來說,這項研究強調了文化背景對教育模式的影響,並呼籲在跨文化教育引進過程中,應進行充分的本地化考慮和調整,以實現最佳的教學效果。

Wang, X., & Lam, C. B. (2017). An exploratory case study of an American-style, play-based curriculum in China. Journal of Research in Childhood Education, 31(1), 28-39. http://dx.doi.org/10.1080/02568543.2016.1243175

從理論到實踐:基於遊戲課程的教育變革

在現今的教育領域,越來越多的研究和討論集中在幼兒教育的重要性和其最佳實踐方式上。特別是,基於遊戲的課程在國際間引起了廣泛關注。這種教學方法強調透過遊戲來促進兒童的學習和發展,而非傳統的填鴨式教學。然而,儘管這一理念看似理想,實際在課堂中的應用卻面臨諸多挑戰。來自印尼雅加達國立大學的研究團隊深入探討了基於遊戲的課程質量標準,並提出了教育者在實施過程中所遇到的問題及解決方案。本文將帶您一同了解這項研究的發現,並探討如何在早期教育中更好地應用基於遊戲的課程模式,以期為孩子們創造一個更富有意義和趣味的學習環境。

基於遊戲的課程理論與實踐

基於遊戲的課程理論與實踐在早期兒童教育中佔有重要地位。這種教學方法強調遊戲在兒童學習和發展中的核心作用,認為遊戲是兒童自然的學習方式。以下是基於遊戲的課程理論與實踐的介紹:

理論基礎

  1. 兒童發展理論
    • 基於遊戲的課程強調發展適宜性實踐(Developmentally Appropriate Practice, DAP),即課程設計應考慮兒童的年齡、興趣和發展階段,提供適合他們的學習活動。
    • 理論支持者如Jean Piaget和Lev Vygotsky認為,遊戲是兒童理解和探索世界的重要方式,能促進認知、社會和情感發展。
  2. 社會文化理論
    • Vygotsky的社會文化理論強調,遊戲中社會互動對兒童學習至關重要。透過與同伴和成人的互動,兒童能夠發展高階認知技能和社會能力。
  3. 建構主義理論
    • 這一理論認為,兒童透過主動參與和探索來建構知識。遊戲提供了豐富的探索和實踐機會,使兒童能夠通過試錯和問題解決來學習。

實踐方法

  1. 自由遊戲
    • 允許兒童自由選擇和參與遊戲活動,這些活動通常是由兒童自己主導的,並充滿了創造性和自主性。
    • 例如,角色扮演、建構遊戲和假裝遊戲等,這些活動可以促進兒童的想像力和社會技能。
  2. 有指導的遊戲
    • 教師在遊戲中扮演引導者的角色,提供適當的支持和挑戰,以促進兒童的學習。
    • 例如,教師可以設計特定的遊戲活動來達成特定的學習目標,如數學遊戲、語言遊戲和科學探索遊戲。
  3. 學習中心
    • 教室設置多個學習中心,每個中心專注於不同的學習領域或技能,如閱讀角、科學探索區和藝術創作區。
    • 兒童可以在不同的中心自由活動,從中獲得多樣化的學習經驗。
  4. 整合課程活動
    • 在課程中整合遊戲活動,使遊戲成為日常教學的一部分,而不僅僅是休息時間的活動。
    • 例如,通過遊戲來教授數學概念、科學知識或語言技能,使學習過程更加有趣和富有意義。

實踐挑戰

儘管基於遊戲的課程具有許多理論優勢,但在實踐中仍面臨一些挑戰。例如,教師需要具備高水平的專業知識和技能來設計和引導遊戲活動;教育機構需要提供充足的資源和支持,以創造適合遊戲的學習環境。此外,遊戲活動的效果評估也是一個需要關注的問題。

總的來說,基於遊戲的課程強調透過遊戲來促進兒童的全方位發展,要求教育者具備敏銳的觀察力和靈活的教學策略,以適應兒童的個體差異和發展需求。

研究方法

這篇文章採用了質性研究方法來探討基於遊戲的課程在早期兒童教育中的概念和實踐。具體的研究方法包括以下幾個方面:

研究設計

  1. CIPP模型評估
    • 使用CIPP(Context, Input, Process, Product)模型進行課程評估。這個模型由Stufflebeam(2003)提出,強調從多角度評估教育計畫的成功與否,包括背景、輸入、過程和結果四個方面。

資料收集方法

  1. 參與式觀察
    • 研究者通過參與式觀察,深入了解兒童在基於遊戲的課程中的學習活動和互動情況。這種方法有助於研究者獲得第一手的觀察資料,並深入理解課程實施的實際情況。
  2. 文件研究
    • 分析相關文件,包括課程設計文檔、學習計劃和評估報告等,了解課程的理論基礎和實施細節。
  3. 訪談
    • 對早期兒童教育者、兒童及其家長進行半結構式訪談,以收集他們對基於遊戲的課程的看法和經驗。這種方法有助於深入了解參與者的觀點和感受。

研究對象

  1. 參與者
    • 研究對象包括早期兒童教育者、兒童及其家長。具體而言,研究在2018-2019學年度在TTKA Ceria教育機構中進行,這是一個隸屬於印尼雅加達國立大學教育學院的早期教育實驗室。

資料分析

  1. 資料分析程序
    • 提交研究目標至TTKA Ceria教育機構。
    • 進行有關基於遊戲課程的展示、討論和頭腦風暴。
    • 觀察學習活動,並進行訪談。
    • 分析課程文件和學習工具。
    • 編碼和分類收集到的資料。

評估標準

  1. 評估工具
    • 使用標準參考(基準)來評估變量,包括機構自我評估、課程發展基礎、教育單位級課程、學習工具、遊戲活動實施過程、空間管理、兒童發展評估結果和機構年度計劃等。

通過這些方法,研究者能夠全面評估基於遊戲的課程在早期兒童教育中的應用效果,並提出改進建議。

研究發現

這個研究的發現如下:

基於遊戲課程的實施現況

  1. 概念發展
    • 基於遊戲的課程尚未成為早期兒童教育機構中概念和實踐發展的核心部分。教育者對於基於遊戲的課程質量標準缺乏清晰的概念基礎,導致課程實施中存在不確定性。
  2. 發展適宜性實踐(DAP)
    • 教育機構尚未能完全採用發展適宜性實踐(DAP)的方法來設計和實施基於遊戲的課程。這意味著課程在很大程度上未能完全考慮到兒童的年齡、興趣和發展階段。

優良實踐案例

  1. 模仿
    • 在TTKA Ceria教育實驗室中,教師作為模範,通過言行舉止為兒童樹立良好的榜樣,這一實踐被認為是成功的實施案例。教師需要具備耐心和示範能力,以便兒童能夠理解和模仿。
  2. 幻想遊戲
    • 幻想遊戲(fantastic play)在課程中被廣泛應用,例如通過故事角色扮演讓兒童進入一個虛擬世界,這不僅提升了兒童的想像力,還有助於他們理解和記住學習內容。
  3. 實踐生活訓練
    • 實踐生活訓練(Practical Life Training Programs and Practices)是另一個成功的實踐案例,通過如廁訓練、洗手、穿脫衣物等日常生活技能的訓練,提升了兒童的自理能力和獨立性。

課程開發和實施中的挑戰

  1. 課程基礎不明確
    • 雖然TTKA Ceria的課程文件中提到發展適宜性實踐(DAP)和緊急課程(emergent curriculum)的概念,但這些概念未在文件中得到清晰和詳細的描述,導致教育者在實施過程中缺乏明確指導。
  2. 學習工具與活動規劃
    • 學習工具文件包含了主題開發、教學大綱和每日學習計劃,這些文件中已經包含了遊戲活動的計劃。然而,這些活動的實施仍需要進一步優化,以更好地支持基於遊戲的學習模式。
  3. 空間管理
    • 在教室空間和中心模型的管理上存在挑戰,需要教育者更好地組織和佈置遊戲環境,以滿足不同主題和活動的需求。

評估與報告

  1. 兒童發展評估
    • 兒童發展的評估主要通過觀察和作品集進行,教育者會記錄和描述兒童在發展指標上的表現,這些評估結果用於制定學期末的發展報告。
  2. 年度計劃和SOP
    • TTKA Ceria每年會進行課程計劃的開發,並制定支持教育目標的活動計劃。此外,機構有一些標準操作程序(SOP),但這些程序尚不全面,需要進一步完善。

總結與建議

  • 研究總結指出,基於遊戲的課程在實施中存在概念不明確、教師專業發展不足以及資源限制等挑戰。
  • 建議教育機構需要提供更多的資源和支持,提升教師對基於遊戲課程的理解和實踐能力。
  • 鼓勵教育者進行更多的討論和反思,並持續更新他們對早期教育理論和實踐的理解,以更好地服務於兒童的學習和發展。

Hapidin, Martini, R. S., & Syamsyiatin, E. (2020). Multi Perspectives on Play Based Curriculum Quality Standards in the Center Learning Model. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 14(1), 15-31. https://doi.org/10.21009/JPUD.141.02

為何基於遊戲的課程模式優於直接教學?

在當前的幼兒教育領域,隨著標準、評估和問責制的日益強調,我們越來越多地看到高度學術化的課程設計佔據主導地位。然而,這種趨勢正在悄然掠奪兒童遊戲的寶貴時間和空間。無數研究表明,遊戲不僅是孩子們快樂童年的核心,也是他們認知、社會和情感發展的重要基石。本文將深入探討由 Jeffrey Trawick-Smith 撰寫的《科學支持遊戲:基於遊戲的幼兒園課程的理據》,揭示為何基於遊戲的學前教育模式能夠在促進兒童全面發展方面具有無可比擬的優勢。我們將一起探索這些研究背後的科學證據,並重新審視遊戲在幼兒園課程中的重要角色。

遊戲課程模式的效果

大量遊戲成分的課程模式在學術成果上顯示出顯著的優勢。研究表明,這些課程不僅能達到與直接教學模式相當的學術成就,甚至在多數情況下表現更為優越。例如,參加基於遊戲的幼兒園課程的兒童在後期的學術和社會能力測試中表現更佳,並在成年後擁有更高的收入和教育水平。此外,這些課程還能降低留級率和特殊教育安置的比例,並幫助兒童更順利地從早期教育過渡到中級階段。總的來說,遊戲在促進兒童的認知、社會和情感發展方面起著關鍵作用,對其長期學術成就具有積極影響。

遊戲對學術成就的影響可以分為直接、間接和成人介導的效果。

  1. 直接效果:遊戲過程中的思考和社交互動可以直接促進學習。例如,積木遊戲的頻率和複雜度與高中數學表現,包括 SAT 數學部分的分數,有顯著關聯。這些活動提供了具體的空間經驗,直接增強了數學思維。此外,假裝遊戲激發了兒童使用更頻繁且複雜的口語語言,這對語言發展具有直接促進作用。
  2. 間接效果:遊戲通過促進象徵性思維和自我調節等基礎認知過程來支持學習。在遊戲中,兒童學會將物體或行為轉化為代表其他事物,這種象徵性思維對理解文字和數字至關重要。此外,遊戲有助於培養自我調節能力,讓兒童學會控制自己的行為和思維,這些技能與學術成就密切相關。
  3. 成人介導的效果:在遊戲中,教師和家長的參與和引導可以顯著增強兒童的學習效果。成人在遊戲中採用支架式教學方法,即根據兒童的發展水平和具體情境提供適當的支持,可以促進兒童的社會、認知和語言發展。這種成人與兒童在遊戲中的互動往往更具對話性、包含更多提問並邀請兒童表達,有助於提升學習質量。

總之,遊戲在直接提升學術能力、促進關鍵認知過程,以及通過成人指導來支持學習方面都具有重要作用。

假裝遊戲

假裝遊戲是兒童在遊戲中扮演不同角色,並使用象徵性行為來模仿和再現現實生活中的情境。這種遊戲形式對兒童的語言、社會和認知發展具有重要意義。

  1. 語言發展:在假裝遊戲中,兒童需要用語言來描述角色、情境和行動,這有助於提升他們的語言能力和詞彙量。研究表明,兒童在假裝遊戲中使用的句子往往更長、更複雜,且詞彙更豐富。
  2. 社會發展:假裝遊戲需要兒童與其他小朋友合作,協商遊戲規則和角色分配,這有助於培養他們的社交技巧和同理心。兒童學會如何在團隊中協作,理解他人的觀點和情感,並解決衝突。
  3. 認知發展:假裝遊戲促進了象徵性思維,即使用某個物體來代表另一個物體或概念的能力。例如,兒童可能會將一根木棍想像成一把劍。這種能力對於閱讀和數學等學術技能的發展至關重要。
  4. 創造力和想像力:假裝遊戲激發了兒童的創造力和想像力,讓他們能夠自由地探索和創造新的情境和故事。這不僅增強了他們的創造性思維,還提高了解決問題的能力。

總之,假裝遊戲是兒童發展的關鍵組成部分,能夠全方位提升他們的語言、社會、認知和創造能力。在幼兒教育中,鼓勵和支持假裝遊戲對促進兒童全面發展具有重要意義。

結論

總結來說,本文強調了在幼兒教育中保留和促進遊戲的重要性。研究表明,包含大量遊戲成分的課程模式對兒童的學術成就、社會技能和情感發展具有顯著的積極影響。與高度以學術為導向的直接教學模式相比,基於遊戲的課程能更有效地促進兒童的全面發展。

具體而言,遊戲能直接提升兒童的語言和數學能力,間接通過象徵性思維和自我調節能力來支持學習,並且在成人的引導下更能發揮其教育潛力。這些發現強調了教育者和政策制定者應重視遊戲在幼兒園課程中的角色,避免過度依賴直接教學模式。

最終,為了縮小不同社會經濟背景兒童之間的學業差距,教育界應該重新審視並強化基於遊戲的教育策略,為所有兒童創造一個更為平衡和有利的學習環境。

Trawick-Smith, J. (2009). Science in support of play: The case for play-based preschool programs. Center for Early Childhood Education.

教師在遊戲為基礎課程中的角色與策略

在當今教育領域中,越來越多的研究證實了遊戲在兒童發展中的關鍵作用。然而,在追求學術成就和標準化測試的壓力下,遊戲的價值往往被忽視。Ameena Lalani於2020年在Bethel大學完成的碩士論文《遊戲為基礎的課程與兒童的全人發展》深入探討了這一議題,強調遊戲不僅僅是娛樂,更是兒童學習和發展的核心方式。

在這篇文章中,Lalani詳細分析了遊戲如何促進兒童的身體、社會情感、認知和語言等各個發展領域。她指出,透過自由遊戲、引導遊戲和有規則的遊戲等多樣化的遊戲形式,兒童可以在愉悅和自主的環境中學習和成長。此外,她還探討了如何在早期兒童教育課堂中有效實施遊戲為基礎的課程,包括設置多樣化的學習中心和教師的角色定位。

這篇論文不僅為教育工作者提供了理論支持,更為實踐操作提供了具體的建議。Lalani呼籲教育政策制定者和家長們重視遊戲的教育價值,讓遊戲成為兒童發展的基石。透過這篇文章,我們可以重新審視遊戲在兒童教育中的位置,並思考如何為孩子們創造一個充滿樂趣和學習機會的成長環境。

遊戲的類型

遊戲被定義為一種內在動機驅動的活動,具有愉悅性、自主選擇性、非字面性、積極參與性和創造性。它是兒童在自然且自主的情境中進行探索、學習和成長的重要途徑。以下是幾種主要的遊戲類型:

  1. 自由遊戲:由兒童自己主導和決定的遊戲,沒有固定的規則或成人的指導。這種遊戲允許兒童自由發揮創造力,探索和解決問題。
  2. 引導遊戲:在成人的支持和引導下進行的遊戲。成人提供一定的框架或目標,但仍然讓兒童在其中做出自主決策,這種遊戲能夠平衡自由與學習目標。
  3. 有規則的遊戲:具有明確規則和結構的遊戲,如桌遊或體育運動。這類遊戲幫助兒童學習遵守規則、輪流、合作和競爭。
  4. 想像遊戲:兒童運用想像力進行的角色扮演或創造性活動,如扮演家庭、醫生或超級英雄。這種遊戲有助於發展社會技能和語言能力。

這些不同類型的遊戲在兒童的全人發展中扮演著重要角色,促進他們在身體、社會情感、認知和語言等方面的成長。

遊戲對不同方面發展的影響

遊戲在兒童的全人發展中扮演著至關重要的角色,涵蓋了身體、社會情感、認知和語言等各個發展領域。以下是遊戲如何促進這些發展的詳細說明:

1. 身體發展

遊戲活動,如跑跳、攀爬和球類運動,能夠促進兒童的粗大和精細運動技能發展。這些活動不僅提高了兒童的身體健康,還有助於發展協調性和平衡感。例如,玩耍時的體育活動可以增強肌肉力量,提高心肺功能,並促進骨骼健康。

2. 社會情感發展

遊戲為兒童提供了與同伴互動的機會,這有助於他們發展社交技能和情感管理能力。在遊戲過程中,兒童學會分享、合作、解決衝突和表達情感。這些社交經驗有助於他們建立健康的人際關係,提高自信心和同理心。

3. 認知發展

遊戲促進兒童的認知發展,包括問題解決能力、創造力和決策能力。在遊戲中,兒童需要思考、計劃和執行各種活動,這些過程能夠增強他們的思維靈活性和創造性。例如,拼圖遊戲可以提高兒童的空間推理能力,而角色扮演遊戲則能增強他們的理解力和抽象思維。

4. 語言發展

遊戲中,特別是想像遊戲和角色扮演遊戲,兒童會使用和發展語言技能。他們在遊戲中練習新的詞彙和語法結構,並通過交流和講故事來提高語言表達能力。這些活動不僅增強了他們的口語能力,還有助於發展早期的讀寫技能。

總的來說,遊戲作為兒童生活中的一個重要部分,不僅為他們提供了樂趣和放鬆,還在促進他們的全人發展方面發揮了重要作用。透過遊戲,兒童能夠在一個自然和愉快的環境中學習和成長,全面發展他們的能力和潛力。

遊戲為基礎的課程實施

遊戲為基礎的課程在早期兒童教育中,旨在透過遊戲來促進兒童的全人發展,這樣的課程設計能夠結合兒童的興趣和發展需求,提供豐富多樣的學習經驗。以下是遊戲為基礎課程實施的幾個主要方面:

1. 學習中心的設置

學習中心是課堂中的不同區域,每個區域都提供特定的活動和材料,讓兒童可以自由選擇和探索。這些中心包括藝術區、圖書區、角色扮演區、建構區、科學區和音樂區等。每個學習中心都應根據兒童的興趣和發展階段來設計和調整,提供適齡且富有挑戰性的活動。

2. 戶外活動的安排

戶外遊戲是遊戲為基礎課程中的重要組成部分。戶外活動可以促進兒童的身體發展,增強他們的協調性和平衡感。同時,戶外遊戲也提供了更多的社交互動機會,讓兒童在自然環境中進行探索和冒險。戶外遊戲區應該安全且多樣化,提供如攀爬架、沙坑、球場等設施。

3. 教師的角色

在遊戲為基礎的課程中,教師的角色非常關鍵。他們需要觀察和了解每個兒童的興趣和需求,並根據這些資訊來設計和調整課程。教師應該創造一個支持性的環境,提供適當的指導和幫助,但同時也要給予兒童自主探索和學習的空間。教師還應該鼓勵兒童之間的互動,促進合作學習和社會技能的發展。

4. 平衡自由遊戲與結構化活動

遊戲為基礎的課程應該在自由遊戲和結構化活動之間取得平衡。自由遊戲允許兒童自主選擇和探索,有助於發展創造力和自主性;結構化活動則由教師設計和引導,目的是在特定領域如數學、語言或科學等方面提供有針對性的學習機會。這種平衡能夠確保兒童在多方面獲得全面發展。

5. 持續評估與調整

在實施遊戲為基礎的課程時,持續的評估和調整是必不可少的。教師需要定期觀察和記錄兒童的遊戲活動和學習進展,並根據這些資料來調整課程計畫。這樣可以確保課程始終符合兒童的發展需求,並能夠及時應對任何學習上的挑戰或困難。

總結

遊戲為基礎的課程透過設置多樣化的學習中心和戶外活動,充分發揮教師的指導作用,並在自由遊戲與結構化活動之間取得平衡,為兒童提供了一個豐富而有意義的學習環境。這種課程設計不僅能夠促進兒童的全人發展,還能讓他們在愉快和自主的遊戲中探索和學習,為未來的學習奠定堅實的基礎。

Lalani, A. P. (2020). Play-based Curriculum and the Holistic Development of the Child [Master’s thesis, Bethel University]. Spark Repository. Retrieved from https://spark.bethel.edu/etd/379

基於能力的教育(Proficiency-Based Education, PBE):讓學生成為學習的主導者

在現代教育的演變中,基於能力的教育(Proficiency-Based Education, PBE)正逐漸成為備受矚目的教學模式。這種方法源於1980年代和1990年代的能力本位教育運動,強調學生應該按照自己的進度學習,直到他們完全掌握所需的知識和技能為止。基於能力的教育與傳統的卡內基單位計劃(Carnegie Unit plan)不同,後者是根據學生在課堂上花費的時間來計算學分,而前者則專注於學生實際掌握的能力。

基於能力的教育具有諸多優勢。首先,它提供了靈活的學習時間,允許學生加速完成學業要求,同時參加更多課外學習機會。其次,這種模式採用多樣化的評估方法,不僅依賴標準化考試,更關注學生實際能力的展示。此外,基於能力的教育對英語學習者和特殊教育學生更具適應性,提供了替代性的評估機制。

然而,這種教育模式也面臨一些挑戰,例如確保高水平的能力標準、重塑以學生學習為中心的教育體系,以及整合大量學生學習數據的技術需求。儘管如此,基於能力的教育在美國多地已經取得成功,包括阿拉斯加、羅德島和奧克拉荷馬等州,並在俄勒岡州的多個學校和地區展開了雄心勃勃的計劃。

總體而言,基於能力的教育被認為是一種有效且經濟的方法,能夠應對美國學校日益多樣化的需求,並保證每個學生都有成功的機會。隨著新技術的發展,這一教育模式在全國範圍內變得越來越可行,但也需要大量的專業發展來確保教師能夠自信地管理這一轉型。

特點

基於能力的教育(Proficiency-Based Education, PBE)的特點包括以下幾個方面:

  1. 學生為中心
    • PBE 將學生置於學習過程的中心,強調所有學生都能達到熟練程度並成功前進。這種方法摒棄了傳統的鐘形曲線評價模式,期待所有學生都能達到高水平的學習成果。
  2. 以標準為基礎
    • PBE 以明確的學習標準為基礎,學生需要展示這些標準所規定的能力。教師可以通過各種形式來評估學生的表現,如測試、書面報告、口頭報告、個人或小組項目、證據集合以及在工作或服務環境中的表現。
  3. 持續評估
    • 持續的評估是教學和學習的重要組成部分。形成性評估在這一過程中占據主要地位,用於指導教學活動。教師每天和每週進行評估,了解學生在掌握相關技能和知識方面的進展,並針對學生的不足之處進行補救。
  4. 清晰的學習目標
    • 學生從一開始就清楚了解需要掌握的技能和知識標準。教師或教學團隊提供支持,允許學生以自己的節奏參加多樣化的學習活動。這種方法改變了學生的心態和語言,他們不再關注分數,而是關注已掌握或尚未掌握的能力。
  5. 多樣化的教學方法
    • PBE 超越了傳統的正面教學模式,平衡了多種教學方法,包括課堂內外的動手學習活動、學生主導的發現學習、小組項目和線上資源的使用。課本的使用相對較少,學習活動通常會整合不同學科的知識。
  6. 教師的教學環境更豐富
    • 在 PBE 中,教師運用更多樣的學習工具,參與多種教學形式,並每天和每週根據明確的能力標準評估學生的進步。這種個性化的學習方法使得師生關係更加充實。
  7. 專業學習社群
    • PBE 的實踐通常伴隨著專業學習社群的創建,這些社群由教師、輔導員和管理人員組成,旨在持續改進課程、教學和評估方法,提升教師能力,並增進員工凝聚力。

這些特點共同構成了基於能力的教育模式,強調個性化學習和學生的全面發展,使其成為現代教育改革的一部分。

挑戰

基於能力的教育(Proficiency-Based Education, PBE)在實施過程中面臨多種挑戰,以下是主要的幾個挑戰:

  1. 保證高水平的能力標準
    • 確保學習目標的能力要求設定在足夠高的水平是首要挑戰。如果標準設置過低,將無法有效提高學生的學習成果。此外,需要將資源集中到那些在展示能力方面存在困難的學生身上,以確保他們也能達到標準。
  2. 重塑以學生學習為中心的教育體系
    • 完全的基於能力的學習途徑要求對教育體系進行重組,從而以學生學習為核心。然而,現行的政策環境往往強調問責制和合規性,這可能會成為設計支持校長和教師的新管理信息系統和實踐方法的主要障礙。
  3. 整合學生信息和學習管理系統
    • 基於能力的學習路徑會產生大量有關學生學習的數據,這對於技術的要求非常高。如果缺乏足夠的技術支持,處理這些數據所需的文書工作可能會非常繁重。高質量的基於能力的學習需要將學生信息系統與管理課程、標準和能力的學習管理系統相連接。
  4. 激勵學生、教育工作者和社區
    • 基於能力的方法旨在提高學生成就,這需要調整現行的激勵機制。可能需要部分地將激勵系統集中在學生成就上。此外,如何吸引和獎勵課堂外幫助學生進步的組織或人員,如課後活動計劃,也是一個需要解決的問題。
  5. 培育有機擴展和創新空間
    • 隨著基於能力的政策平台的建立,會有更多創新者和早期採用者加入這一領域。其他創新可能會被改造以包括基於能力的實踐,一些早期採用者可能會開發替代方法。然而,由於創新者的規模較小以及學校可獲得的技術支持能力有限,當前主要採取自上而下的方法可能會較為困難。

這些挑戰需要教育系統、政策制定者、學校和教師的共同努力來克服,以充分實現基於能力的教育的潛力。

Johnston, H. (2011). Proficiency-Based Education. Education Partnerships, Inc. Retrieved from http://www.educationpartnerships.org/.