Author: Dicky

傳播學和通訊系統(Communication Systems model)對教學的啟發

號誌和符號是人類溝通最基本的層面(Bruce-Mitford, 1996)。人類使用符號去理解不可觸及的想法,例如字母就是聲音的符號。號誌則用來表示一項物品或想法,例如一個我們會在上高速公路前看到物理號誌,或者我們會看到一件物品上的logo用行銷上的廣告。信號是一種用來提示或取得注意力的方法(Richey, Klein, & Tracey, 2011)。或者,從電子通訊的術語來看,信號是在傳達者和接收者之間用來傳達和接收符號的過程 (Shannon & Weaver, 1949)。不論在什麼情況下,在教學訊息設計裡,成功的訊息取決於系統用於老師和學習者傳遞的符號、號誌以及信號。 溝通系統由三個成份組成:符號被正確地接收、符號被正確地傳遞,和理解訊息(Shannon & Weaver, 1949)。溝通的過程始於資訊來源或訊息。這個訊息會被編碼,在目前的溝通系統系統下,訊息會被編碼為1和0的數位形式。1和0會被信號傳遞到接收點。例如,我們的訊息被轉換為1和0而成為信號,經由網路或其它管道到另外一端我們發送信息的接收者。在目的地的接收者再將1和0轉換為和原始訊息相似的東西。在信號傳遞的過程中,難免會有雜訊或干擾,這就會使得信號和訊息受到影響。舉例來說,如果存在網路連結的問題,信號從發出點到接收點就可能發生中斷。在教學訊息設計裡,普遍的溝通系統模型就用來描述訊息如果被送出和接收。概念上來說,「信號」是活的,網路的協定用來傳遞語音、影像、PowerPoint投影片,甚至是教科書或研究海報都可以是信號。在不同的情況下,看到圖像時的雜訊而錯誤地產生外在認知負荷,可能是老師或教學設計者所引入的或不良網路連結,或兩者皆是。這導致欲送出的訊息和在端點被接收或理解的訊息不一致。教學訊息設計的目標就是去創造、設計、利用能夠強韌地在技術上和認知上進行溝通的系統。

經驗之塔(The Cone of Experience)對教學的啟發

經驗之塔是用來描述學習者在媒體和科技能夠在概念上涉入程度的情況(Dale, 1946)。即使這個模型發展於20世紀初期,科技逐漸普及的年代,它對於投入的概念至今仍是適用。這個模型描述了學習投入的程度,從具體、認知上可觸及到抽象、不可觸及的經驗。舉例來說,閱讀教科書是最不可觸及的學習經驗(經驗之塔最上層)。而動手做的認知學徒制是可觸及的學習經驗(接近經驗之塔的底層)。認知學徒制是直接向專家學習者,理想上是一對一,在完全真實的環境裡,現學現賣(Brown, Collins, & Duguid, 1989)。舉例來說,直接在專業車庫裡向有經驗的技師學習,比起從教科書上閱讀學換發電機更有投入的學習體驗。在訊息設計的的脈絡下,虛擬實境的支撐理應會比PowerPoint簡報有更豐富的學習體驗(假設資源允許,且學習目標可以受益於模擬的過程)。這並不是說一項科技優於另一項科技,而且採用不同的科技會造就不同程度的投入,也許是直接的投入或抽象的投入。

訊息與媒體對教學的啟發

不同的科技或媒體會在不同層面的溝通上有不一樣支撐,比起單純用來傳遞訊息的科技、媒體或載具本身,教學訊息就更為重要。舉例一個描述電動車內部機制的課程單元來說。如果要展示電動車在不同切面的樣子,那麼把這些切面以動態移動的方式呈現一定會比展示一連串的靜態圖片。雖然我們無法確定在其它情況下是否也是如此,但動畫在這個例子中,比起PowerPoint投影片是是更有效率的工具。這個好像是說棒鎚是比鏍絲起子好的工具一樣。實際上,兩個工具是否有效取決於應用的情況以及有效的資源。與其比較科技和工具(例如不同媒體的比較),我們更應該研究的是各種工具在訊息設計脈絡下的效率和效果(Clark, 1983)。關注於新媒體或科技有別於過去選項的特徵也是非常重要,例如:新科技可以有立即的回饋、使用著的輸入、客製化、實施的簡便或技術上的支援等等(Morrison, 1994)。使用哪個科技去傳遞訊息的分析,應該包括多媒體學習理論下的直覺,認知負荷理論的啟發,以及其它選項的等同性和成效(Clark, 2012)。成效是非常重要的層面,特別因為是人在使用科技的觀點來看。考量教學系統,成效、學生滿意度、教師滿意度、學習效果以及可及性是高品質學程所應該考慮的變數(Moore, 2002)。在教學訊息設計,很重要的是,我們要確保用以傳遞訊息的載具可以滿足學習者的需求,包括可及性、品質、成效以及學習效果。

多媒體學習理論(Multimedia Learning Theory)對教學的啟發

多媒體學習理論主要的發展來自隨機分派的實驗設計,在相同的多媒體刺激下,實驗組的刺激會伴隨著文字,而控制組則沒有文字(Mayer & Gallini, 1990)。早期的研究成果都支持在相同時間相同呈現的情況下,使用豐富的媒體科技有相當的優勢。Mayer在多媒體設計的認知理論,從文字和描述的使用,到Paivio (1991)雙碼的發現,後來又整合了Baddeley (1992)在工作記憶以及Sweller (1991)的認知負荷理論。雙碼理論稱人們處理影片、投影片或動畫時,和純粹聲音和口白是可以分開的。學習者可以將資訊和工作記憶進行合併,並將它儲存在長期記憶以利未來的存取。因為人們有限的短期和工作記憶,有限的增生認知資源需要被引導到關注於內在內容,而不應該被外在的設計所分心。 多媒體學習理論進一步探索在視覺和口白的雙重處理。多媒體學習理論定義了基本原則,並可以由以下三個關鍵想法來理解(Clark & Mayer, 2016)。基本上,將圖片和文字同時展示會比起只有展示文字時更有效率。其次,老師和教學設計者應該要盡可能地在多媒體簡報時去降低或排除外在認知負荷、不重要或令人分心的訊息。此外,要讓學習輔助更為有效,多媒體有更個人化的表現,例如使用客氣、非正式、聊天性的人聲來和視覺同時呈現。當我們想要有效地利用多媒體時,了解和應用上述這些概念是教學訊息設計非常重要的概念。

認知負荷理論(Cognitive Load Theory)對教學的啟發

學習者進行認知處理時,其所擁有的短期或工作記憶是有限的。認知處理,或者認知本身,指的是學習者在面對新訊息時所採取的動作,或者根據該訊息調整其對世界的認識及行為。早期的研究認為進行認知處理的資源大學是在7加減2個單位的範圍(Miller, 1956),當然對於工作記憶而言,這並不是完全沒有爭議的量化指標。不論如何,關於短期或工作記憶的侷限後續的研究即發展至認知負荷。從初學者和專家學習者的差別來看,許多研究工作發現較不精熟的學習者在解決問題的時候,往往早期會需要更多的認知資源(Sweller, 1988)。專家學生有先前的基模,可以從長期記憶拉取相關的訊息以解決問題。如果工作記憶有5到9個單位,基模只佔據1個單位,如此學習者就有更多餘裕去處理剩餘的工作和問題。新手學生通常未發展出基模,需要投入所有的認知資源去理解和解決問題。 隨著認知負荷理論的發展,後來而延伸出三個基本原則(Pass & Sweller, 2014)。認知負荷理論假設學習者的工作記憶資源有限,由於工作記憶的內容會在很短的時間內就消退,而長期記憶因為有基模,而能夠將資訊軌跡儲存,因此可以使用的資源就無限。認知負荷即學習者在面對增生認知資源、外在認知負荷和內在認知負荷時,工作記憶資源的能力(Sweller, Ayers, & Kalyuga, 2011)。外在認知負荷會使學習者對教學訊息設計分心,而造成專注力轉移、焦慮或混淆。內在認知負荷則是訊息本身的設計以及學科本身就存在的難點。內在認知負荷可以透過有策略地分段技巧、基模發展以及搭建鷹架加以解決和避免。增生認知資源會在學習者有外在認知負荷時產生,是學習者用來處理內在認知負荷的資源。教學設計者的目標即是使外在認知負荷最小化,並極大化增生認知資源以聚焦在內在認知負荷。

在Anaconda的虛擬環境下使用Spyder和PsychoPy

一些記錄與筆記,共Python初學者和自己回憶起步驟和順序: Anaconda Anaconda,這是在 Ubuntu上安裝的方法,可以在電腦裡創建和管理虛擬環境,讓不同版本的python各自於適合的環境下,共存於一部電腦。從創建、管理到刪除虛擬環境的作法,可以參考這一篇。 Spyder Spyder是一個使用Python語言的整合開發環境(IDE),長得像R Studio,可以在創建的虛擬環境安裝。 Psychopy PsychoPy是類似E-Prime的實驗任務程序,同樣可以安裝在獨立的虛擬環境。 安裝後,透過終端機,開啟所需要的環境後,鍵入欲開始的應用名稱,即會開啟應用。 Whisper Whisper可以為音檔、影像檔提供字幕,操作方法見此。

格式塔(Gestalt)理論對教學的啟發

格式塔(Gestalt)在德語是「形狀」或「形式」的意思,該理論稱一個圖形的個別組成成份並不會各自傳遞意義,只有當個別成份組合在一塊成為圖形後才有溝通的產生(Wertheimer, 1944)。當所有成份組成一個影像被同時呈現出來時,這個影像只傳遞一個想法。發展至今,格式塔理論產生了五個原則(Lohr, 2008)。 第一個原則是緊密性,也就是人們在看到個別部份前,會先看到的是整個完整的影像。 第二個原則是連續性,當這個影像是有一個路徑在移動時,人們會跟隨著影像的路徑。 第三個原則是相似性,人們傾向去找到相似、重覆出現的軌跡。 第四個原則是極限性,基於這個影像裡成份和我們的遠近,我們會將這個影像個別的成份整合進這個影像。 第五個原則是經驗性,當我們看到一個影像時,我們會將它去和我過往熟悉的事物進行連結。 這個原則和基模理論(schema theory)很像,當人們看到新訊息時,人們會去把新訊息和過去已經學會的想法、概念、軌跡進行連結(Bartlett, 1936)。 當老師設計了教學訊息呈現給學習者時,格式塔理論即可以用來解釋學習者的工作記憶的認知處理過程。

四種溝通語言活動的分類:產出、接收、互動、傳達

語言使用者在進行溝通任務的時候,會讓自己專注於語言溝通活動,並採取溝通策略。許多語言溝通活動,例如:會話或回應,是具有互動性(interactive)的。也就是說語言使用者偶爾會是語言產出者(producers),偶爾會是語言接收者(receivers),而這通常發生於好幾回的往來。  有些情況下,語言使用者是單純的接收者,例如:預先錄製的語音、廣播或書寫的文章,當這些內容被播送或發表時,產出者和接收者是彼此獨立,語言使用者不知道要對誰回應,也無法回應。這些情況通常指的是說、寫、聽或者閱讀文章。  大多數的情況是,語言使用者是說透過說話或寫作來產出他的文本以傳達他的意思。也有一些情況是,他在二或多個人間無法直接溝通時,扮演溝通的管道(大多數是不同語言間,但並非絕對)。這個「傳達」(mediation)的過程,可能包含互動,也沒有不包含。  大多數情況下,這些溝通活動是混合在一塊的。以學校的語言課為例,一個學習者必須聽老師的介紹、閱讀教科書(安靜閱讀或朗讀)、在小組或專案裡和同儕互動、寫作業或文章,甚至是在課程活動或幫助同學時進行傳達的溝通活動。 本段落節錄自《COMMON EUROPEAN FRAMEWORK OF REFERENCE FOR LANGUAGES: LEARNING, TEACHING, ASSESSMENT》第57頁,原文可見此。

運用網路服務商發佈你的網站

要使網站讓網路使用者在網路上進行安全地瀏覽需要購買以下三種網路服務:網域、虛擬主機以及SSL Certificates。有些公司提供一條龍的服務,可以一次買齊所有服務,彼此的整合上也相對直觀、單純,當然價格就會高;在各別公司分別購買的話,或許可以省點錢,但是要多花一點功夫把它們通通串起來。 虛擬主機 虛擬主機就是放網站的地方,很多人會在godaddy購買服務,它也可以將網域和SSL Certificates一次購買。 網域名稱系統(Domain Name System,縮寫:DNS) 網域就是網址,就像地址一樣,獨一無二,可以讓人找到你。如果網域和虛擬主機不在同一個服務供應商的話,你需要透過A records,讓網域指向你的虛擬主機,如果你在Name.com買網域的話,就這麼做。 SSL(Secure Sockets Layer) SSL傳輸層安全性協定及其前身安全通訊協定是一種安全協定,目的是為網際網路通訊提供安全及資料完整性保障。通常在購買網域的時候可以一併購買,可以省去產生憑證要求、驗證所有、安裝憑證等複雜流程。

新冠疫苗打起來:世界各地對於打疫苗的衛教宣傳工作(新加坡、四川、美國以及其它地區)

世界各地都在打疫苗,但是也有人害怕打針或疫苗的副作用而不敢打。各地政府和名人站出來鼓勵大家都去打疫苗,應該是第一次全世界都在對相同主題所進行的超大型衛生教育。  美國 美國歌手桃莉·麗貝卡·巴頓(Dolly Parton )把自己的歌《Jolene》改編,鼓勵大家打疫苗,不要當懦夫。  《Jolene》原曲: 《Jolene》即興改編: 新加坡 新加坡的Uncle Phua(鬼馬家族)在這次新冠病毒期間有一系列的衛教影片,最新的影片也是鼓勵大家打疫苗的Rap。 《Singapore Be Steady!》初期衛教: 《Gurmit Singh Get Serious on COVID-19》用一個嚇人的標題: 《Singapore Be Steady!》鼓勵打疫苗: 中國  鼓勵打疫苗,不忘置入大家朝思暮想(!?)的中國製造疫苗,也是用Rap: 台灣 基本款的衛教影片: 其它 紐西蘭、英國、美國會更多其它國家的衛教宣傳可以看這裡: