Author: Dicky

人工智慧的未來:你需要了解的技術趨勢、開源挑戰與投資機遇

人工智慧(AI)正在快速發展,並將在未來幾年內對我們的世界產生深遠的影響。這篇文章將帶你了解 AI 領域的三大技術趨勢、開源軟體在這個領域的挑戰,以及 AI 投資的現狀與潛在機遇。這些內容基於前 Google CEO Eric Schmidt 在史丹佛大學的一場演講,為你揭示 AI 世界的前沿動態。 1. 大規模上下文窗口:AI 記憶能力的飛躍 AI 模型的上下文窗口技術正在迅速擴展,使得 AI 現在能夠處理和記憶更多的資訊。上下文窗口就像是 AI 的短期記憶,允許系統在處理大量文本數據時,更加精確地理解和回答問題。Eric Schmidt 解釋說,隨著上下文窗口的擴展,我們可以向 AI 提供整本書的內容,並要求它給出綜合的結論,這使得 AI 的應用場景更加廣泛,無論是在教育、科研還是商業領域,都能展現出更強的實用性。 2. AI 代理:從學習到行動的智能演進 AI 代理是能夠根據學到的知識進行推理、決策,並自我修正的智能系統。Schmidt 提到,這些 AI 代理模型在化學和材料科學等領域特別有潛力,能夠通過實驗來驗證自己的假設並更新知識,這大大加速了研究的進展。這樣的技術不僅提升了研究效率,也開創了全新的科學發現模式,讓 AI 不僅僅是輔助工具,而成為了主動參與者。 3. 從文字到行動:AI 的數字指令執行能力 AI 的另一個重要發展是從文字到行動的能力,這項技術允許 AI 系統將自然語言指令轉換為具體的數字行動。例如,生成程式碼、執行任務甚至創建新的應用程式。Schmidt 分享了一個例子,如果政府試圖禁止某個應用程式,用戶可以命令 AI 迅速生成一個類似的替代應用,並迅速上線,展示了 AI 系統在數字化任務中的強大潛力。 開源軟體的挑戰:資本與技術的拉鋸戰 Schmidt 在演講中也談到了自由和開源軟體在 AI 領域中的角色。他指出,開源軟體一直是技術創新的重要推動力,許多公司,包括 Google,都依賴開源技術來加速發展。然而,隨著 […]

社交媒體上的自閉症者:他們的互動方式有何不同?

在這個數位化的時代,社交媒體成為了人們表達自我、建立聯繫的重要工具。然而,你是否知道,自閉症者在這些平台上的互動方式與非自閉症者有所不同?這些差異不僅揭示了他們獨特的社交風格,還顯示了社交媒體如何成為他們舒適表達的空間。 研究者透過觀察31名參與者的推特活動來收集推文。以下是推文收集的具體方法: 通過這些方法,研究者能夠系統性地收集並分析這些自閉症者的推文,探討他們在推特上的互動模式。 自閉症者在社交媒體上的互動與非自閉症者的互動有幾個顯著的差異,這些差異反映了自閉症者在溝通風格、偏好以及應對社交情境上的獨特性。以下是一些主要差異: 1. 互動形式的偏好 2. 語言使用和內容表達 3. 社交互動的目標 4. 話題選擇 5. 應對社交誤解 綜上所述,自閉症者在社交媒體上的互動表現出對結構化、直接性和清晰度的偏好,並且更注重溝通的實用性和準確性,這與非自閉症者的互動模式存在明顯差異。這些特徵反映了他們在數位環境中適應和利用社交媒體的方式,為他們提供了一個相對舒適的社交平台。 總結 社交媒體為自閉症者提供了一個自由表達、安心互動的平臺。他們獨特的溝通方式不僅讓我們看到了社交媒體的多元性,也提醒我們在網絡交流中需要更多的包容和理解。無論你是否了解自閉症,這些交流方式都能為我們在社交媒體上的互動帶來新的啟發。 van Driel, M., & Koteyko, N. (2022). Autistic Twitter replies: CMC acts and interactional functions. Language@Internet, 20(1), 1-22.

東西方詞典的學術取向有何不同?一起來探索!

詞典不僅僅是查找詞語意義的工具,它們還是語言文化與學術研究的反映。詞典的研究方法和學術取向在東方和西方之間有著一些顯著的差異,這些差異可以幫助我們更好地理解不同文化背景下的語言學研究。 1. 歷史背景與發展差異 在西方,詞典研究的歷史可以追溯到古希臘和古羅馬時期。當時的詞典主要用來解釋古代文學作品中的難詞。隨著時間的推移,詞典越來越系統化,尤其是在文藝復興時期和啟蒙時代之後。今天的西方詞典學強調的是描述性(descriptive),也就是詞典應該如實反映語言的實際使用情況。 與此同時,東方,特別是中國的詞典研究,起源於對儒家經典的解釋,早期的詞典如《爾雅》主要用來幫助讀者理解古典文獻中的詞語。在這樣的背景下,東方的詞典學往往帶有規範性(prescriptive),也就是規範語言的正確使用。儘管現代東方的詞典研究也開始更注重描述性,但規範性在某些詞典中仍然非常重要。 2. 語言結構對詞典的影響 語言的結構也影響了東西方詞典的編纂方式。西方語言(如英語)是拼音文字,所以詞典會特別強調拼寫、發音和詞形變化,比如動詞的變位。而在東方,特別是漢語,詞典更注重字形的結構(如部首和筆畫)、發音(如拼音)以及詞語的意義和用法。 3. 詞典的功能與目的 西方現代詞典的設計目的是幫助使用者更好地理解和使用語言,這包括各種學術詞典、雙語詞典等,強調詞彙在不同語境中的應用。而在東方,詞典不僅僅是語言工具,還承載著文化傳承的功能,尤其是在傳統影響深遠的社會中。隨著全球化的發展,東方詞典也越來越重視實用性。 4. 歷時性與共時性的研究差異 在語言學中,歷時性(Diachronic)和共時性(Synchronic)是兩種不同的研究取向。歷時性研究側重語言隨時間的變化,例如研究一個詞語的起源和演變。而共時性研究則關注語言在某一特定時間點的狀態,不考慮它的歷史背景。 西方的詞典學研究經常涉及歷時性分析,特別是在語言的歷史發展和語源學研究中。而在東方,尤其是漢語研究中,歷時性分析對於理解古漢語和文言文非常重要,但現代詞典也開始強調共時性,反映當前語言的使用狀況。 5. 文化與意識形態的影響 西方的詞典學發展深受自由主義和實證主義的影響,強調對語言的客觀描述和科學分析。而在東方,特別是在中國,詞典編纂有時會受到政治和文化政策的影響,尤其是在規範語言使用和推廣民族語言文化方面。 比較整理表格 範疇 西方詞典學 東方詞典學 歷史背景與發展 起源於古希臘和古羅馬,強調描述性 起源於儒家經典研究,強調規範性 語言結構影響 注重拼音文字的拼寫、發音和詞形變化 注重表意文字的字形結構、發音和意義 詞典的功能與目的 強調實用性,幫助使用者理解和使用語言 承載文化傳承功能,強調語言的規範性 歷時性研究 重要,特別是語言歷史發展和語源學研究 重要,特別是古漢語和文言文研究 共時性研究 普遍,反映當前語言的使用情況 越來越普遍,尤其是在現代漢語詞典中 文化與意識形態影響 受自由主義和實證主義影響,強調客觀描述 受政治和文化政策影響,推廣民族語言文化

避免在 Excel 中使用格式化的 4大理由

在 Excel 中使用顏色、粗體字、刪除線等格式化來強調重要資料,似乎是個不錯的想法,但這樣的做法其實可能會帶來許多隱藏的問題。以下,我將與你分享為什麼應該避免在 Excel 中過度依賴格式化,特別是當你要進行資料處理或分析時。 1. 資料完整性與一致性 使用格式化來標記重要資訊,乍看之下是直觀的做法。然而,這些視覺標記並非實際的資料值,在不同軟體或版本之間轉換時,這些格式很可能無法被保留。這樣會導致資料的解讀出現偏差,甚至引發誤解​ (Trump Excel)。 2. 自動化與分析的限制 大部分的 Excel 函數和自動化流程都不會考慮格式化。舉例來說,若你使用粗體來強調某些重要資料,這些信息在排序、篩選或計算時都不會被考慮在內,除非你採取額外的步驟,如使用複雜的公式或宏來處理​ (ExcelAdept)。 3. 兼容性問題 並非所有的 Excel 版本或其他軟體都支援相同的格式化功能。當你將文件分享給使用不同軟體或版本的夥伴時,這些格式可能無法正確顯示,甚至可能完全消失,導致資料失真​ (ExcelAdept)。 4. 維護挑戰 在大規模資料集上使用大量格式化,無疑會增加資料管理的複雜性。隨著時間推移,這種做法可能會導致錯誤的出現,尤其是當資料需要定期更新或維護時​ (Excel Trick)。 總結來說,雖然格式化在視覺上可以讓 Excel 文件看起來更整齊美觀,但它並不是傳遞關鍵資料的最佳方法。相較於依賴格式化,建議你將關鍵資訊以實際資料值或額外欄位的方式呈現,這樣不僅能夠保證資料的穩定性,還能在不同的情境下正確解讀資料。

視覺感知與意象的分離:從視覺失認中學到的事

我們是否能夠在視覺上辨識物體,但仍能在頭腦中想像出它們的樣子?這篇由馬琳·貝爾曼、莫里斯·莫斯科維奇和戈登·溫諾庫爾於1994年進行的研究,正是探討了這個有趣的問題。他們研究了一名患有視覺失認症的患者,這種病症使他無法辨識物體,儘管他的視覺意象能力依然完好無損。 研究方法 研究團隊通過一系列實驗,測試了患者的視覺感知和視覺意象能力。患者被要求辨識日常物品,並在記憶中回想這些物品的形象。實驗還包括讓患者觸摸物品以增強其記憶中的視覺意象,並觀察他在這些情境下的表現。 研究結果 研究發現,儘管患者無法視覺上辨識物體,但他仍能夠準確地描述物體的形狀和特徵。這表明,視覺感知和視覺意象可能在大腦中是由不同的機制控制的,並且視覺意象的能力可以在視覺感知受損的情況下保持完整。 啟示 這項研究對我們理解大腦如何處理視覺信息具有重要意義。它表明,即使我們的視覺感知系統受到損害,我們仍然可以保持豐富的視覺記憶和想像力。這對於開發新的康復方法以及進一步研究視覺系統的運作機制提供了新的視角。 Behrmann, M., Moscovitch, M., & Winocur, G. (1994). Intact visual imagery and impaired visual perception in a patient with visual agnosia. Department of Psychology, Paper 107. Carnegie Mellon University. Retrieved from http://repository.cmu.edu/psychology/107

在未知星球上發現創意:天才青少年的團隊合作揭秘

在當今的學術和專業領域中,跨學科合作日益普遍,而創造性在這些合作中扮演著至關重要的角色。這篇文章探討了不同專業背景的天才青少年團隊在合作繪畫任務中的創造性過程。這項研究由Olesya Blazhenkova和Maria Kozhevnikov進行,旨在揭示不同專業團隊在視覺化過程中的異同,並探討這些過程如何影響他們的創造性產出。 研究方法 研究對象是來自俄羅斯的天才青少年,他們分別來自於視覺藝術、科學、人文學科和多元學科的專業背景。每個團隊被要求在45分鐘內合作繪製一個「未知的星球」,過程中進行錄像記錄並進行協議分析和連結圖法(Linkography)分析。 研究結果 研究發現,不同專業背景的團隊在創造性過程中展現出不同的視覺化策略。視覺藝術和混合專業團隊展示了更高的想法整合能力,他們更注重視覺外觀,而科學團隊則更關注功能和概念的清晰性。人文學科團隊則較少使用視覺化策略,更多地關注對已經完成作品的解釋和評價。 這些發現強調了在組建多學科團隊時,考慮成員的視覺化能力和專業背景的重要性。視覺藝術家能夠提供獨特的視覺洞察力,提升作品的藝術質量,而科學家則能提供功能和概念的清晰度。然而,這些不同背景的團隊成員在合作過程中可能面臨協調和組織上的挑戰。 啟示與結論 這項研究提醒我們,在組建多學科團隊時,不僅需要考慮成員的專業知識,還需要考慮他們的創造性思維和視覺化能力。這些因素不僅影響團隊的協作過程,還會直接影響最終的創造性產出。對於未來的教育和專業發展,這樣的理解可以幫助我們更好地組織和管理多元背景的團隊,以達成更佳的合作效果。 文章引用 Blazhenkova, O., & Kozhevnikov, M. (2020). Creative Processes during a Collaborative Drawing Task in Teams of Different Specializations. Creative Education, 11(9), 1751-1775. https://doi.org/10.4236/ce.2020.119128

在創意的世界裡,誰是主宰?藝術家、科學家與人文學者的對比

在日常生活中,我們常常會聽到“創造力”這個詞,但創造力到底是什麼?不同領域的人又是如何運用他們的創造力呢?一篇由Blazhenkova和Kozhevnikov於2016年發表的研究試圖揭示這些問題的答案。他們通過比較視覺藝術家、科學家和人文學科專業的團隊,來探討這些不同背景的團隊如何在創意任務中表現出創造力。 研究方法 研究對象是來自不同專業背景的高中生團隊,包括視覺藝術、科學和人文學科。這些團隊被要求合作完成一個創意任務:繪製一個“未知的星球”。研究者觀察和分析了他們的繪圖作品,並請專業人士對這些作品的“藝術質量”和“概念清晰度”進行評價。 研究結果 研究發現,不同專業的團隊在創造力的展現上有明顯差異。視覺藝術團隊在作品中更多地展示了物體的細節和顏色的豐富性,這與他們的藝術創造力密切相關。而科學團隊則更專注於空間結構的準確性和概念的清晰度,這反映了他們在科學創造力方面的優勢。人文學科團隊則相對不太重視視覺細節,更多依賴文字來表達意圖。此外,混合專業的團隊顯示出結合物體和空間可視化的能力,創造了獨特且豐富的作品。 啟示 這項研究不僅展示了不同專業背景對團隊創造力的影響,也強調了在團隊合作中,成員的多樣性如何促進創新的出現。對於想要提升團隊創造力的領導者而言,理解和利用團隊成員的多樣性是關鍵。 Blazhenkova, O., & Kozhevnikov, M. (2016). Types of creativity and visualization in teams of different educational specialization. Creativity Research Journal, 28(2), 123-135. https://doi.org/10.1080/10400419.2016.1162638

視覺的缺席:心盲症與記憶之間的奇妙聯繫

有沒有想過有人無法在腦海中想像圖像?這並不是科幻小說,而是一個真實的心理現象,稱為「心盲症」(aphantasia)。這篇文章將帶你了解這個現象以及一項有趣的研究,該研究揭示了心盲症患者在記憶上的特殊之處。 什麼是心盲症? 心盲症是一種無法自願形成視覺意象的狀態。也就是說,患有心盲症的人無法在腦海中「看見」物體或場景,即使他們有正常的視覺能力和認知功能。儘管如此,這些人往往在其他認知任務上表現良好,這讓科學家們對他們的記憶過程產生了濃厚的興趣。 研究方法 一群研究者進行了一項大規模的在線研究,邀請了61名心盲症患者和61名對照組(擁有正常視覺意象能力的人)參加。參與者被要求觀看一些現實生活中的場景圖片,然後從記憶中繪製這些場景。接著,研究者分析了他們的繪畫,評估了其中的物體細節和空間精確度。 研究結果 研究發現,心盲症患者在記憶物體的細節方面存在顯著缺陷。他們的繪畫中通常缺少顏色,且物體的細節較少。然而,這些患者在記憶物體的空間位置上表現得和對照組一樣好,甚至在某些情況下更少出現記憶錯誤。 這意味著,即使心盲症患者無法想像出圖像,他們仍能精確地記住物體的位置和空間關係。這也暗示了我們的大腦可能有獨立處理物體細節和空間信息的不同系統。 研究啟示 這項研究提供了對心盲症這一心理現象的深入理解,並展示了記憶和視覺意象之間的複雜關係。心盲症患者能夠通過符號或文字代替視覺意象來記憶信息,這也讓我們重新思考記憶的本質。 Bainbridge, W. A., Pounder, Z., Eardley, A. F., & Baker, C. I. (2021). Quantifying aphantasia through drawing: Those without visual imagery show deficits in object but not spatial memory. Cortex, 135, 159–172. https://doi.org/10.1016/j.cortex.2020.11.014

探索語言與視覺思維的奇妙關係:你大腦中的兩種模式

在日常生活中,我們經常會思考不同的事情,有時候是用語言來表達想法,有時則是透過圖像來構思場景。那麼,這兩種思維模式是否互相獨立,還是存在某種關聯?一項有趣的研究探討了這個問題,揭示了語言思維和視覺思維之間的奇妙關係。 研究方法 研究人員進行了兩項實驗:行為實驗和功能性磁振造影(fMRI)研究。在行為實驗中,參與者會收到一個提示,然後被要求要麼在腦中生成一句句子,要麼想像一個場景。他們接著要評估生成的句子或圖像的清晰度,以及是否伴隨另一種形式的表現。在fMRI實驗中,參與者回憶熟悉的句子或圖像,或是在控制條件下閱讀句子和觀看圖像。 研究結果 結果顯示,當人們進行語言思維時,比起視覺思維,他們更容易生成清晰的語言表現。然而,不論是語言思維還是視覺思維,視覺圖像的生成程度都相似。這表明,即使我們的意圖是進行語言思維,我們的大腦也會自動生成視覺圖像。 這項研究的啟示是,視覺思維可能是一種更基本的思維模式,因為它在語言發展和人類演化中出現得較早。我們的大腦似乎更容易生成視覺圖像,這可能影響我們對未來的預測和抽象思維的能力。 參考文獻 Amit, E., Hoeflin, C., Hamzah, N., & Fedorenko, E. (2017). An asymmetrical relationship between verbal and visual thinking: Converging evidence from behavior and fMRI. Neuroimage, 152, 619-627. doi:10.1016/j.neuroimage.2017.03.029

學術競技場上的卡牌桌遊對決:玩轉《Publish or Perish》

在學術界,有一句話叫做「不發表就滅亡」(Publish or Perish),現在它不僅僅是學者的生活寫照,更變成了一款卡牌遊戲。玩家在遊戲中必須盡可能地獲取引用數,即便這意味著需要進行一點小小的抄襲。 這款遊戲的創作者是來自美國明尼蘇達州明尼唐卡市的獨立政治社會心理學家Max Bai。他設計這款遊戲是為了讓受挫的學者們有個發洩壓力的途徑。目前遊戲已經推出了一個測試版本,並且受到了許多研究人員的歡迎,有些人在遊戲正式發售前就已經搶先預訂了。 遊戲中的假手稿標題如「解密飛豬的空氣動力學」和「為什麼狗狗會跟著你進浴室:犬類依賴症的洞察」等,無不戲弄著成為成功學者所需的種種「荒誕」條件。 在遊戲中,玩家要通過撰寫論文並獲取引用來競爭,擁有最多引用數的玩家將成為最終贏家。為了發表一篇手稿,玩家必須收集代表出版每個部分的「研究卡片」,包括想法、寫作、數據、理論和參考文獻等。 然而,學術競爭並不容易!其他玩家可以通過打出卡片來破壞你的計劃,例如要求進行機構審查、指出引用錯誤或揭露你的「新理論」早已被他人發現並命名。這些卡片可能會降低你的引用數,甚至阻止你發表新手稿,正如遊戲規則所說的:「就像現實生活中一樣」。 為了應對這些困難,玩家可以使用一些「不太光明正大」的手段,如抄襲或P值操縱等。這些卡片還允許玩家通過科學小測驗來挑戰對手。當然,遊戲中也有一些正面的卡片,比如合作和參加研討會可以獲得額外的引用數。 在遊戲的最後,玩家必須即興發表一個「辯護」,為他們在遊戲中發表的荒謬論文進行辯解。表現最佳的玩家將獲得額外的引用數。 Max Bai表示,這款遊戲的設計是為了讓因學業壓力而感到疲憊的研究生們開懷一笑。遊戲嘲弄了「應對審稿過程的難度、找工作、找指導教授、獲得資金、裙帶關係等等」。他還指出,「我想為人們創造一個發洩壓力的出口。」 未來幾個月,Bai計劃在眾籌平台Kickstarter上推出這款遊戲,屆時大家可以購買這款有趣的遊戲。